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	<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=AFromm</id>
	<title>digiteach - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-06-18T06:11:58Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Kompetenzkriterium&amp;diff=2084</id>
		<title>Kompetenzkriterium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Kompetenzkriterium&amp;diff=2084"/>
		<updated>2020-09-03T08:59:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Kompetenzkriterium&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Fachliche Dimension|fachlich]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Der Umgang mit digitalen&lt;br /&gt;
Medien im Unterricht soll auf bereits entwickelte Kompetenzen der&lt;br /&gt;
Lernenden zurückgreifen und diese ausbauen, bzw. fördern. Dafür&lt;br /&gt;
muss sowohl die fachliche, als auch die didaktische Komponente des&lt;br /&gt;
Mediums berücksichtigt werden. Um genaue Bewertungen mit dem&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kompetenzkriterium&#039;&#039;&#039; durchführen zu können, wird eine Unterteilung in die &#039;&#039;Fach&#039;&#039;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;und Methodenkompetenz&#039;&#039; vorgenommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersteres fokussiert die Umsetzung von fachspezifischen Kompetenzen und orientiert sich an&lt;br /&gt;
den Kompetenzbereichen, bzw. Bildungsstandards eines jeweiligen Faches. Hinzu&lt;br /&gt;
kommt eine adäquate Umsetzung und Anwendung der Fachsprache, mit der&lt;br /&gt;
die Lernenden beim Umgang mit dem Medium konfrontiert werden.&lt;br /&gt;
Das Medium muss fachlich so gestaltet sein, dass das&lt;br /&gt;
notwendige Vorwissen reaktiviert werden kann und mit der gewünschten&lt;br /&gt;
Wissensart korreliert. Vorhandene und zu fördernde Fähigkeiten,&lt;br /&gt;
Fertigkeiten und Wertvorstellungen sollen ebenfalls berücksichtigt und&lt;br /&gt;
eingeplant werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als zweites Unterkriterium wird die Methodenkompetenz bewertet. Um eine&lt;br /&gt;
effiziente und effektive Nutzung des digitalen Mediums zu&lt;br /&gt;
garantieren, bedarf es einer sorgfältig ausgewählten methodischen Umsetzung in&lt;br /&gt;
der zugehörigen Unterrichtsphase. Es bedarf hierfür einer genauen Betrachtung des&lt;br /&gt;
angewendeten PMT-Settings (Phase, Methode, Träger), welche einen Faktor darstellt, um dadurch zu&lt;br /&gt;
schlussfolgern, inwiefern die sinnvolle Anwendung von Methoden gelingt und die&lt;br /&gt;
Methodenkompetenz der Lernenden gefördert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Das digitale Medium bietet Die Handlung mit dem Medium und dessen Inhalte fördern fach- und methodenspezifische Kompetenzen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kompetenzkriterium-Mathe.PNG  |thumb|Leitideen und Kompetenzen in der Mathematik &amp;lt;ref name=&amp;quot;gym&amp;quot;&amp;gt;Kultusministerkonferenz: Bildungsstandards im Fach Mathematik für die Allgemeine Hochschulreife. https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/2012/2012_10_18-Bildungsstandards-Mathe-Abi.pdf.&amp;lt;/ref&amp;gt; ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei: Kompetenzkriterum-Info.PNG  |thumb|Inhaltsbereiche und Prozessbereiche in der Informatik &amp;lt;ref name=&amp;quot;info&amp;quot;&amp;gt; GI - Gesellschaft für Informatik e.V.: Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule. Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I. In LOG IN, 2008, Jhg. 28, S.11. &amp;lt;/ref&amp;gt; ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Das Medium fördert die Fachkompetenz folgendermaßen:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
## Es erfolgt eine fachspezifische Kompetenzförderung durch Berücksichtigung von:&amp;lt;ref&amp;gt;Kultusministerkonferenz: Bildungsstandards im Fach Mathematik für den Mittleren Schulabschluss. https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/veroeffentlichungen_beschluesse/2003/2003_12_04-Bildungsstandards-Mathe-Mittleren-SA.pdf, Stand: 21.04.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;gym&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Schubert, S.; Schwill, A.: Didaktik der Informatik. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2011, S.56ff., ISBN 978-3-8274-2652-9. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt; Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S.5, ISBN 9783827422767. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;info&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
##* Mathematische Kompetenzen K1-K6 &lt;br /&gt;
##* Leitideen der Mathematik&lt;br /&gt;
##* Fundamentale Ideen der Informatik&lt;br /&gt;
##* Kompetenzbereiche/Informatikstandards&lt;br /&gt;
##** Inhaltsbereiche&lt;br /&gt;
##** Prozessbereiche&lt;br /&gt;
## Das Medium nutzt je nach Klassenstufe eine angemessene Fachsprache. &amp;lt;ref&amp;gt; Sächsisches Staatsministerium für Kultus - Freistaat Sachsen: Lehrplan Gymnasium Mathematik. 2004/2009/2011/2013/2019. https://www.schule.sachsen.de/lpdb/web/downloads/2426_lp_gy_mathematik_2019_final.pdf?v2, S.1, Stand: 21.04.2020. &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt; Sächsisches Staatsministerium für Kultus - Freistaat Sachsen: Lehrplan Oberschule Mathematik. 2004/2009/2019, S.2, https://www.schule.sachsen.de/lpdb/web/downloads/49_lp_os_mathematik_2019.pdf?v2.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
## Es erfolgt eine Vermittlung von Kenntnissen und Einsichten in gesellschaftlich relevanten Sach-, Sinn- und Problemzusammenhängen. &amp;lt;ref&amp;gt; Urff, C.: Potentiale und Perspektiven digitaler Lernmedien für die Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. In Zeitschrift für Heilpädagogik, 2010, Jhg. 61.S. 142. &amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Meyer&amp;quot;&amp;gt; Meyer, H.: Unterrichtsmethoden. I: Theorieband. Cornelsen, Frankfurt am Main, 2017, S.104, ISBN 3589208503.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Das Medium fördert die Methodenkompetenz als Fähigkeit, den eigenen Arbeits- und Lernprozess bewusst, zielorientiert, vielfältig, ökonomisch und kreativ zu gestalten.&#039;&#039;&#039; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Meyer&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
{{Graduierung&lt;br /&gt;
| Stufe 0 = Die notwendigen Merkmale 1.1 sowie 1.2 und 2 sind durch das Medium nicht erfüllt.&lt;br /&gt;
| Stufe 1 = Die notwendigen Merkmale 1.1 sowie 1.2 und 2 sind durch das Medium erfüllt.&lt;br /&gt;
| Stufe 2 = Zusätzlich zu den Merkmalen 1.1, 1.2 und 2 ist auch das Merkmal 1.3 erfüllt.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Im Mittelpunkt sollen die fachlichen Inhalte sowie die Entwicklung derer Kompetenzen und nicht das digitale Werkzeug als solches stehen.&amp;lt;ref&amp;gt; Roth, J.: Digitale Werkzeuge im Mathematikunterricht – Konzepte, empirische Ergebnisse und Desiderate. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019.S. 238. ISBN 3658242922. &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Fachliche Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Kompetenzkriterum-Info.PNG&amp;diff=2083</id>
		<title>Datei:Kompetenzkriterum-Info.PNG</title>
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		<updated>2020-09-03T08:53:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
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		<updated>2020-09-03T08:53:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Reflexion&amp;diff=2081</id>
		<title>Reflexion</title>
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		<updated>2020-09-03T08:31:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Reflexion&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[relativ]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Reflexion&#039;&#039;&#039; umfasst Angebote und Rahmenbedingungen, um unterschiedliche Bereiche einer Reflexion abzudecken.&lt;br /&gt;
Um ein möglichst selbstständiges und dadurch auch selbstreguliertes Lernen zu ermöglichen, bedarf es einer Lernkultur, die auch in virtuelle Bereichen wirken kann. Selbstorganisiertes Lernen und Arbeiten an und mit dem digitalen Medium erfordert verschiedene Reflexionsaspekte seitens des Lernenden bzgl. lernrelevanter Faktoren, wie u.a. Motivation, Lernerfolge, Lernprobleme, soziale Faktoren oder Wahrnehmungen und Nachhaltigkeit des eigenen Tuns. Das digitale Medium sollte für die Realisierung geeignete medieninterne Funktionen verfügen, die die Lernenden zur Reflexion auffordern oder anregen. Je nach Art des digitalen Mediums, kann dies unterschiedlich erfolgen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Das digitale Medium bietet, im Zuge der Erweiterung des selbstorganisierten Lernens im virtuellen Bildungsraum, Angebote und Rahmenbedingungen, die den Lernenden eine Reflexion über verschiedene Bereiche des Lernprozesses ermöglichen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Arnold, P. et al.: Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2018, S. 56, ISBN 978-3-8252-4965-6.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Auf u.a. folgende Ansätze der Angebote und Rahmenbedingungen sollte geachtet werden:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Dillon, J. D.: In Real Life: Self-Directed Learning Can Only Work If… https://learningsolutionsmag.com/articles/2414/in-real-life-self-directed-learning-can-only-work-if, Stand: 04.05.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*Vorhandensein ausreichender Zeit&lt;br /&gt;
#*Vorhandensein eines digitalen Raums zur Reflexion (z.B. Blog, Lerntagebuch, Forum) [[Datei:Reflexion_Lerntagebuch.PNG|thumb|Mit dem Lerntagebuch von LernSax können unterschiedliche Bereiche einer Reflexion ermöglicht werden.&amp;lt;ref&amp;gt;Th. Knapp: So geht’s: LernSax-Lerntagebuch, https://www.lernsax.de/wws/bin/763108-873700-2-20200417_so_gehts_lerntagebuch.pdf, Stand: 02.07.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
#*Vorhandensein einer sicheren Atmosphäre (angstfrei, zielführend, nicht bloßstellend)&lt;br /&gt;
#*Ermöglichen einer nachhaltigen Reflexion (Reflexionsergebnis zukünftig abrufbar speichern)&lt;br /&gt;
#::→ Vgl. Kriterium [[Integrale Ergebnissicherung]]&lt;br /&gt;
#*Umsetzung der Reflexion durch Generieren ausreichender Motivation und Wegnahme von Zwang (Freiwilligkeit)&lt;br /&gt;
#*Vorhandensein realistischer persönlicher Erwartungen (Was für Vorteile gehen einher mit einer Reflexion?)&lt;br /&gt;
#*Reflexion für den Selbstzweck, nicht für den Fremdzweck (z.B. Benotungen)&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Folgende vier Bereiche der Reflexion sind zur Bewertung des Kriteriums zu prüfen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Arnold, P. et al.: Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2018, S. 350, ISBN 978-3-8252-4965-6.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Gi&amp;quot;&amp;gt;Gillen, J.: Kompetenzfeststellung als Chance zur Selbstreflexion. Was können und sollen Kompetenzfeststellungen zur Förderung von Reflexivität leisten?, Dresden, 2007, S. 2.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Retrospektive Reflexion&#039;&#039; [[Datei:Reflexion_moodle.PNG|thumb|Retrospektive Reflexion - moodle bietet eine einfache quantitative Reflexion, mittels Selbstbenotung, über den zurückliegenden Lernprozess]]&lt;br /&gt;
#**Reflexion bezieht sich auf vergangene Erfahrungen, Handlungsschritte, Denk- und Vorgehensweisen.&lt;br /&gt;
#**z.B. waren die getanen Arbeitsschritte zielführend?&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Prospektive Reflexion&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#**Reflexion bezieht sich auf die gleichen Elemente zukünftiger Handlungen.&lt;br /&gt;
#**z.B. war mein Verhalten bei der Partnerarbeit angemessen, um zukünftige Probleme ähnlich zu bearbeiten?&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Selbstreflexion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#**Reflexion der eigene Person und ihr Handeln steht im Mittelpunkt.&lt;br /&gt;
#**z.B. war ich ausreichend motiviert?&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Strukturelle Reflexion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#**Reflexion der Rahmenbedingungen, Regeln und Strukturen des eigenen Handelns stehen im Mittelpunkt.&lt;br /&gt;
#**z.B. war die Tageszeit und der Lernort optimal für meinen Lernprozess?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
{{Graduierung&lt;br /&gt;
| Stufe 0 = Eine medienseitiges Reflexionsangebot wird nicht bereitgestellt.&lt;br /&gt;
| Stufe 1 = Die Rahmenbedingungen für eine Reflexion sind erfüllt. Für einen der vier obigen Bereiche der Reflexionen wird ein Angebote bereitgestellt.&lt;br /&gt;
| Stufe 2 = Vielfältige Angebote für eine Reflexion in mehreren Bereichen sind vorhanden und nachhaltig nutzbar.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*;Definition &#039;&#039;Reflexion&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
*:Prüfendes und vergleichendes Nachdenken über das eigene Denken und Handeln und dessen äußere Bedingungen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Gi&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durch digitale Medien gegebene Reflexionsangebote sind bspw.:&lt;br /&gt;
**Umfragen/ MC-Fragen&lt;br /&gt;
**geschriebene Reflexionen&lt;br /&gt;
**digitale Dialoge&lt;br /&gt;
**Blog- und Forenbeiträge&lt;br /&gt;
**digitale Lerntagebücher&lt;br /&gt;
**Video - und Tonaufnahmen&lt;br /&gt;
**fragenstellende Sprachassistenten&lt;br /&gt;
**Selbstbenotungen&lt;br /&gt;
**digitale Erstellung einer Selbsteinschätztung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schülerinnen und Schüler sollen sich nach den Inverted Classroom-Modell mit dem Thema „Einfluss von Parametern auf die Sinusfunktionen“ in der 10. Klasse in Mathematik beschäftigen. Dazu hat die Lehrperson ihnen eine Lektion im Opal zur Verfügung gestellt, die verschiedene Input und Output Elemente enthält. Nach jeder einzelnen Einheit (Beeinflussung der Funktion durch Parameter, zum Beispiel Streckung/Stauchung der Amplitude) sollen die Schülerinnen und Schüler zuerst ihren Lernprozess selbst einschätzen und anschließend ihr Wissen in einem Quiz überprüfen. Im Unterricht vertiefen sie das Wissen, indem sie einzelne Eigenschaften der Funktion ableiten. Anschließend festigen sie es durch Übungen. Währenddessen sollen die Schülerinnen und Schüler in einem anonymen Lerntagebuch ihre Lernverhalten reflektieren und Schlussfolgerungen daraus ziehen. Am Ende der Einheit wird dies in der Klasse ausgewertet und ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Reflexion_Notizen.png|thumb|Beispiel in PowerPoint: Notizen unterhalb der Folie sollen genutzt werden, um zu reflektieren]]&lt;br /&gt;
Die Schülerinnen und Schüler sollen sich ein bestimmtes Thema informieren und eine Präsentation dazu anfertigen. Die maximale Seitenzahl und auch die Formatierung der Folien ist vorgegeben, sodass die Schülerinnen und Schüler sich nur noch mit dem Stoff auseinandersetzen müssen, sowie die Auswahl der geeigneten Quellen. In den Notizen der Titelfolie sollen sie ihre allgemeine Herangehensweise bei der Informationsbeschaffung beschreiben. In den Notizen zu den Inhaltsfolien sollen sie beschreiben, wie sie bei der Beschaffung der Informationen der Folie vorgegangen sind, sowie mögliche Eselsbrücken oder andere Lernhilfen für den Stoff notieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Reflexion_Padlet.png|thumb|[https://padlet.com/aliciabankhofer/toolsapps Padelt über verschiedenen Tools und Apps für Lehrende]]]&lt;br /&gt;
Zur Verbesserung der Lernergebnisse und Lerneffektivität stellt der Lehrer den Schülerinnen und Schülern ein [https://de.padlet.com/ Padlet] oder eine andere kollaborative Anwendung, wie [https://zumpad.zum.de/ ZUMPad] zur Verfügung. In welchen er generelle Fragen über das Lernverhalten abfragt. Mögliche Fragen könnten sein: Was sind deine Motive zum Lernen? Wie viel Zeit investierst du zum Lernen? Machst du Pausen zwischendurch? Was benutzt du am meisten zum Lernen? &lt;br /&gt;
Unter jeden der Fragen befinden sich weitere Tipps, wie die Schülerinnen und Schüler ihr Lernen verbessern können. Zum Beispiel: Schaffe dir eine gute Lernumgebung. Nutze die Pomodoro Technik (25min lernen, 5min Pause), … Die Schülerinnen und Schüler können ihre Antworten anonym hinschreiben. Daraus kann die Lehrkraft Rückschlüsse ziehen, welche Techniken er/sie ihnen noch zur Verfügung stellen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:relativ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Reflexion_Padlet.png&amp;diff=2080</id>
		<title>Datei:Reflexion Padlet.png</title>
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		<updated>2020-09-03T08:13:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Kriterienkatalog_f%C3%BCr_digitale_Medien&amp;diff=1793</id>
		<title>Kriterienkatalog für digitale Medien</title>
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		<updated>2020-08-19T09:03:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Im Rahmen des Projekts [[Hauptseite#UndiMeS|UndiMeS]] (Unterrichten mit digitalen Medien in Sachsen) werden „hoch-digitalisierte Unterrichtsszenarien“ für die Fächer Mathematik und Informatik im Bereich der Sekundarstufe I entwickelt, empirisch erprobt und den Lehrkräften an den Schulen zur Nachnutzung und als Methode der Validitätssteigerung zur Verfügung gestellt. Zunächst wird der Frage nachgegangen, unter welchen Bedingungen Lehr-Lern-Szenarien tatsächlich als „digitalisiert“ bezeichnet werden können. &lt;br /&gt;
Dazu wurde ein Kriterienkatalog entwickelt, der bereits praktizierte Unterrichtsszenarien mit dem Fokus auf den Digitalisierungsgrad befunden lässt und als Richtlinie für die Entwicklung neuer Lehr-Lern-Szenarien dienen kann. Dieser Katalog wird dank des Projekts weiter ausdifferenziert und fokussiert das digitale Medium in der Mikroebene. Die resultierenden Kriterien werden nun mit deren Arbeitsstand präsentiert und zur Diskussion gestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Entstehung==&lt;br /&gt;
Neben einem bereits entwickelten Katalog für digitalen Unterricht &amp;lt;ref&amp;gt;Hofmann, S.; Lehmann, M.: WHAT DO DIGITAL LESSONS MEAN? In (IATED Academy Hrsg.): INTED 2020. Conference proceedings. IATED Academy, Valencia, 2020; S. 5558–5565. ISBN 978-84-09-17939-8.&amp;lt;/ref&amp;gt; stellt eine systematische Literaturrecherche die Grundlage der Kriterienentwicklung dar. Im Zuge dessen wurden unzureichend wenige Quellen identifiziert, welche den Einsatz digitaler Medien in der Sekundarstufe I an deutschen Oberschulen und Gymnasien fokussieren. Daher wurde auf Erkenntnisse aus dem grundschuldidaktischen Bereich zurückgegriffen. Mithilfe dieser Literatursichtungen werden die Kriterien anschließend aus häufig auftretenden Potenzialen - bzgl. des digitalen Unterrichts - analysiert und für den Katalog deduktiv abgeleitet und entsprechend für Oberschule und Gymnasium angepasst implementiert.&lt;br /&gt;
Durch dieses Vorgehen wurde somit eine Reihe von fachlichen Komponenten, wie u.a. die [[Aufgabengestaltung]] sowie technologische Kriterien, wie zum Beispiel der [[Darstellungswechsel]] und didaktische Kriterien, wie das [[Schrankenkriterium]], entwickelt. Somit werden möglichst vielfältig und umfassend die einzelnen Facetten der Fragestellung, wie digitale Medien und digitaler Unterricht zu optimalen Lernerfolgen bei den Schülerinnen und Schülern führen, abgedeckt.&lt;br /&gt;
Neben den fachdidaktischen Ansätzen werden ebenso Kriterien zum allgemeinen Setup des Unterrichts untersucht und in den Katalog integriert. Hierzu gehören u.a. Aspekte des zugrundliegenden Lernmodells und Eigenschaften von selbstreguliertem Lernen. So wird empfohlen, eine konstruktivistische Haltung einzunehmen und den Fokus vor allem auf das selbstständige Lernen zu legen.&amp;lt;ref&amp;gt;Roth, J.: Digitale Werkzeuge im Mathematikunterricht – Konzepte, empirische Ergebnisse und Desiderate. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019; S. 233–249. ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt; Dadurch können beispielsweise Potenziale zur Veränderung von Klassenraumdynamiken und zur Weiterentwicklung des metakognitiven Verständnisses verwirklicht werden.&amp;lt;ref&amp;gt;Ball, S.; Stacey, K.: Technology-supported classrooms: New opportunities for communication and development of mathematical understanding. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 122, ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt; Zusätzlich zu den deduktiv abgeleiteten Kriterien existieren auch diese, welche aus pragmatischen, schulpraxisrelevanten Gründen eingefügt werden. Dies betrifft u.a. das Kriterium „Datenschutz“. Aufgrund dieses Vorgehens ist eine empirische Überprüfung des bisher theoriegeleiteten Katalogs unabdingbar. Dafür soll in einem der nächsten Schritte vor allem in Zusammenarbeit mit Lehrkräften erfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aufbau==&lt;br /&gt;
[[Datei:Kat_Aufbau.png|rigth|thumb|Dimensionaler Aufbau des Katalogs]]Um einen hohen Grad an Digitalisierung zu erreichen, bedarf es [[Digitale Medien|digitale Medien]], die Kriterien auf unterschiedlichen Dimensionen erfüllen.&lt;br /&gt;
*Die &#039;&#039;[[technologische Dimension]]&#039;&#039; beurteilt das Medium nach dessen technologischen Voraussetzungen, Chancen und Grenzen für das Szenario.&lt;br /&gt;
*Die &#039;&#039;[[fachliche Dimension]]&#039;&#039; beurteilt das digitale Medium nach der fachlichen Notwendigkeit, den inhaltlichen Forderungen und den notwendigen Lehr- u. Lernzielen.&lt;br /&gt;
*Die &#039;&#039;[[didaktische Dimension]]&#039;&#039; analysiert das digitale Medium auf didaktische Nutzungsmöglichkeiten und unterrichtsrelevanten Umsetzungsmöglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anwendung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Kat_Anwendung.png|rigth|thumb|Zusammensetzung eines Szenarios aus unterschiedlichen digitalen Medien]]Der Kriterienkatalog für digitale Medien dient als Bewertung und Leitfaden für die Erstellung und Umsetzung von hoch-digitalisierten Lehr-Lern-[[Szenarien]] (DigLLS). Er beinhaltet Kriterien in der technologischen, fachlichen und didaktischen Dimension und deckt so unterschiedliche notwendige und hinreichende Eigenschaften und Funktionen ab. Im Zuge der integralen Nutzung von digitalen Medien wurde der Katalog darauf ausgelegt, diese im Einzelnen auf die Kriterien des hoch-digitalisierten Lehr-Lern-Szenarios zu prüfen, um anschließend eine qualifiziertere Gesamteinschätzung zu erhalten. Das Kriterium bezieht sich somit nicht direkt auf das Szenario, sondern auf das jeweilige Medium, das es umzusetzen versucht. Dadurch entsteht zum einen die Möglichkeit, digitale Medien im Hinblick auf konkrete Funktionen hinzuzufügen und/oder mangelnde, bzw. essenzielle, jedoch fehlende, Eigenschaften zu kompensieren. Aus diesem Grund wird stets das einzelne Medium betrachtet und anschließend in den Zusammenhang des Szenarios gesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriterien==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Interaktive Kriterienübersicht - Entsprechendes Kriterium bitte anklicken&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Krit_map_small.png|center|frame|Interaktive Kriterienübersicht - Entsprechendes Kriterium bitte anklicken&lt;br /&gt;
rect 209 469 305 514[[Technologische Dimension]]&lt;br /&gt;
rect 356 136 450 177[[Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
rect 491 359 574 411[[Fachliche Dimension]]&lt;br /&gt;
rect 25 489 190 521[[Lernfortschrittsmonitoring|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 251 256 337 282 [[Rückmeldung|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 55 251 185 377 [[Organisationsrahmen|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 70 403 188 426 [[Mehrperspektivität|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 60 450 187 474 [[Darstellungswechsel|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 326 416 441 460 [[Integrale Ergebnissicherung|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 46 543 185 586 [[Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 85 602 188 630 [[Datensicherheit|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 324 481 425 507 [[Fortsetzbarkeit|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 324 525 462 571 [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 212 31 343 62 [[Schrankenkriterium|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 463 22 571 70 [[Förderliche Lernumgebung|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 465 88 581 154 [[Umsetzung mit fachdidaktischen Prinzipien|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 227 80 344 169 [[Unterstützung kollaborativer, kooperativer und kommunikativer Arbeitsweisen|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 465 166 605 194 [[Gestaltungskriterium|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 239 191 338 235 [[Nachgehende Differenzierung|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 469 215 574 245[[Lernprogression|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 466 264 535 288 [[Reflexion|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 588 323 729 354 [[Kompetenzkriterium|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 593 370 728 398 [[Fachliche Zielsetzung|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
rect 595 418 722 446 [[Aufgabengestaltung|Gehe zu...]]&lt;br /&gt;
desc bottom-right&lt;br /&gt;
&amp;lt;/imagemap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kriterienkatalog für digitale Medien| ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=F%C3%B6rderliche_Lernumgebung&amp;diff=1634</id>
		<title>Förderliche Lernumgebung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=F%C3%B6rderliche_Lernumgebung&amp;diff=1634"/>
		<updated>2020-08-13T06:46:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Förderliche Lernumgebung&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Förderliche Lernumgebung&#039;&#039;&#039; umfasst für digitale Lehr - Lern - Szenarios verschiedene Aspekte des digitalen Mediums, Um ein selbstgesteuertes, selbstreflektiertes und soziales Lernen mit möglichst hohem kognitivistischen  und konstruktivistischen Anteil zu erreichen. Dafür bedarf es Überlegungen in den Bereichen der Interaktivität und Selbstständigkeit der Lernenden, sowie der Rolle der Lehrkraft.&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Die Verwendung des digitalen Mediums ermöglicht eine für digitalen Unterricht angemessene Lernumgebung, in der ein selbstständiger und interaktiver Lernprozess eröffnet wird.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 111f, ISBN 3863874234.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ro&amp;quot;&amp;gt;Roth, J.: Digitale Werkzeuge im Mathematikunterricht – Konzepte, empirische Ergebnisse und Desiderate. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 240f, ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zur Kreation einer förderlichen Lernumgebung erhält die Lehrkraft durch das digitale Medium die Chance die zentrale Rollenfigur im Lehr-Lern-Prozess zu verlassen und alternativ zu besetzen. &amp;lt;ref name=&amp;quot;Ku&amp;quot;&amp;gt;Kultusministerkonferenz: Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz, 2016, S. 8.&amp;lt;/ref&amp;gt; Mögliche einnehmbare Rollen sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**lernbegleitende Rolle &amp;lt;ref name=&amp;quot;Ku&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Beraterrolle &amp;lt;ref name=&amp;quot;Ar&amp;quot;&amp;gt;Arnold, P. et al.: Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2018, S. 122, ISBN 978-3-8252-4965-6.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Beobachterrolle &amp;lt;ref name=&amp;quot;Ar&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Moderatoren- und Initiatorenrolle &amp;lt;ref name=&amp;quot;Ar&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zur Kreation einer förderlichen Lernumgebung muss das digitale Medium auf einen hohen Interaktivitätsgrad (IG) geprüft werden.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ro&amp;quot;/&amp;gt; &#039;&#039;&#039;Der Grad der Interaktivität nach Schulmeister beschreibt die Ebenen, inwieweit die Lernenden in Wechselseitigkeiten mit dem digitale Medien treten können. An folgenden Stufen kann sich orientiert werden:&#039;&#039;&#039; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Sc&amp;quot;&amp;gt;Schulmeister, R.: Taxonomie der Interaktivität von Multimedia. Ein Beitrag zur aktuellen Metadaten-Diskussion. In ti + ti, 2002.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;Objekte betrachten/rezipieren&#039;&#039; [[Datei:Interaktivität_gif.gif|thumb|IG 1 - Eine GIF-Animation zur Darstellung des Selectionsort-Algorithmus lässt keine interaktiven Eingriffe zu.]]&lt;br /&gt;
#*vorgefertigte Multimedia-Komponenten zum betrachten und abspielen (Ton, Film, Flash-Animationen) ohne weiteren Einfluss&lt;br /&gt;
#*Multimedia-Komponenten haben können nur betrachtet, gelesen oder angehört werden.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;Multiple Darstellungen betrachten/rezipieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Es existieren für einige Komponenten mehrere Optionen.&lt;br /&gt;
#*Mehrfaches individuelles Wiederholen einer Kompomponente ist möglich.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;Repräsentationsform variieren&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Benutzer haben aktiven Einfluss auf die Darbietung der Multimedia-Komponente&lt;br /&gt;
#*Direkte Manipulationen sind mögliche (z.B. Skalierung eines Bildes oer Verzweigungen eines Films)&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;Inhalt beeinflussen&#039;&#039; [[Datei:Interaktivität_SQL.PNG|thumb|IG 4 - [https://sql-island.informatik.uni-kl.de/ SQL Island] ermöglicht verschiedene Ausgaben einer festen Datenbank durch freie Abfragen.]]&lt;br /&gt;
#*Multimedia-Komponenten sind auf dieser Stufe nicht vorgefertigt, sondern werden auf Anforderung durch die Benutzer erst generiert.&lt;br /&gt;
#*Erzeugung neuer Darstellungsweisen in gewissen gesetzten Rahmens durch die freie Eingabe von Daten oder durch Variieren von Parametern ist möglich.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;Inhalt konstruieren; Prozesse generieren&#039;&#039; [[Datei:Interaktivität_geogebra.PNG|thumb|IG 5 - GeoGebra]]&lt;br /&gt;
#*Auf der Seite des Lernpgramms existieren Werkzeuge, mit denen sie selbst ihre Gedanken visualisieren bzw. konstruieren.&lt;br /&gt;
#*Lernenden können ihre eigenen Ideen nicht nur ausdrücken, sondern vorallem unmittelbar testen.&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;konstruktive und manipulierende Handlungen mit situationsabhängigen Rückmeldungen&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Das Ergebnis der Manipulation wird durch das Programm so interpretiert, dass eine situativ sinnvolle Rückmeldung generiert wird.&lt;br /&gt;
#*z.B durch Virtuellen Realität bzw. der Augmented Reality&lt;br /&gt;
::Zur Rechtfertigung der sechsten Stufe  liefert Schulmeister (2002) folgende Gründe: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&amp;quot;Es ist in der Tat zutreffend, dass wir mit der fünften Stufe der Taxonomie die Handlungen des Benutzers abgeschlossen haben: Er kann Inhalte selbst einbringen, neue eigene Lernobjekte generieren und zugleich die Repräsentationsform modifizieren. Damit, so könnte man meinen, sei die Systematik abgeschlossen. Nun betrachten wir die Lernobjekte, mit denen der Benutzer handelt, bis dahin aber nur als reaktive Objekte. Stattdessen besteht darüber hinaus die Möglichkeit, dass die Lernobjekte zu diesen Handlungen Rückmeldung erteilen, selbst initiativ werden, korrigieren oder tutorieren, also selbst aktiv werden. Zwar unterliegt ein solches Verhalten noch starken Be-schränkungen, weil Computer kein Sinnverstehen betreiben können, aber es lassen sich doch anspruchsvolle Rückmeldeprozesse in Abhängigkeit von sinnigen oder unsinnigen Benutzerhandlungen konzipieren. Dies ist der Grund, warum mir eine sechste Stufe sinnvoll und notwendig erscheint.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Sc&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zur Kreation einer förderlichen Lernumgebung muss das digitale Medium auf einen hohen Selbstständigkeitsgrad (SG) geprüft werden.&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ro&amp;quot;/&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 96f, ISBN 9783827422767.&amp;lt;/ref&amp;gt;&#039;&#039;&#039; Im folgenden werden die Grade der Selbstständigkeit genannt und mit exemplarischen Merkmalen untermauert. Eine Vermischung der Grade ist möglich. Da die Einteilung sich an den Kompetenzebenen des selbstständigen Lernens nach Winkel (1990) orientiert, kann auch innerhalb des digitalen Mediums ein dynamischer Wechsel zwischen einzelnen Graduierungsstufen entstehen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Winkel, R.: Führen durch Nachgeben. Oder: Katrin und „Der pädagogische Bezug&amp;quot;. In Pädagogik, 1990.S. 12.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Stübig, F.; Schäfer, C. Hrsg.: Selbstständiges Lernen in der Schule. Kassel Univ. Pr. GmbH, Kassel, 2003, S. 69 ISBN 3899580273.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;unselbstständig&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Lernweg vorgegeben&lt;br /&gt;
#*Entscheidungen, Überlegungen, Handlungsanweisungen von externen Geber gegeben&lt;br /&gt;
#*keine Wahlmöglichkeiten&lt;br /&gt;
#*z.B. Beispielaufgaben, Demonstrationen&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;fremdgesteuert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Lernweg vorgegeben&lt;br /&gt;
#*Handlungsanweisungen von externen Geber gegeben&lt;br /&gt;
#*Ausführung von Handlungsanweisungen&lt;br /&gt;
#*Intrasparenz in den Anweisungen&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;fremdgeführt&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Lernweg vorgegeben &lt;br /&gt;
#*Handlungsanweisungen von externen Geber gegeben&lt;br /&gt;
#*Ausführung von Handlungsanweisungen&lt;br /&gt;
#*Transparenz der Entscheidungen seitens des externen Gebers&lt;br /&gt;
#*Angebot weniger Wahlmöglichkeiten&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;partizipiert&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Lernweg größtenteils vorgegeben&lt;br /&gt;
#*externe Entscheidungen transparent&lt;br /&gt;
#*Übernahme von Mitverantwortung im Lernweg&lt;br /&gt;
#*teilweise Selbstreflexion&lt;br /&gt;
#*Entscheidungen von externen Gebern treten in den Hintergrund&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;selbsttätig&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Lernwege nur wenig vorgegeben&lt;br /&gt;
#*keine externen Entscheidungen&lt;br /&gt;
#*externe Kontrollstrukturen &lt;br /&gt;
#*selbstreflektiert&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;selbstständig&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*keine Vorgabe des Lernwegs&lt;br /&gt;
#*keine externen Entscheidungen&lt;br /&gt;
#*wenige Kontrollstrukturen&lt;br /&gt;
#*selbstreflektiert&lt;br /&gt;
#*selbstverantwortlich&lt;br /&gt;
#*solidarisch&lt;br /&gt;
#*Verantwortung über andere übernehmen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
{{Graduierung&lt;br /&gt;
| Stufe 0 = Das digitale Medium erreicht &#039;&#039;höchstens&#039;&#039; SG 2 und IG 1 und schränkt somit eine förderliche Lernumgebung stark ein. Die Rolle der Lehrkraft bleibt stark zentriert.&lt;br /&gt;
| Stufe 1 = Das digitale Medium erreicht &#039;&#039;mindestens&#039;&#039; SG 3 und IG 2 und &#039;&#039;höchstens&#039;&#039; SG 4 und IG 3. Dafür tritt die Lehrkraft teilweise aus der zentrierten Rolle zurück.&lt;br /&gt;
| Stufe 2 = Das digitale Medium erreicht &#039;&#039;mindestens&#039;&#039; SG 5 und IG 4. Die Lehrkraft nimmt in hohem Maße eine lernbegleitende Beraterrolle ein.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Die einzelnen IG - und SG - Stufen in der Graduierung sind lediglich Vorschläge, können unterschiedlich ausfallen und sollten angepasst werden.&lt;br /&gt;
*Der Grad der Interaktivität nach Schulmeister beschreibt die Ebenen, inwieweit die Lernenden in Wechselseitigkeiten mit dem digitale Medien treten können.&lt;br /&gt;
*Der Selbstständigkeitsgrad unterscheidet sich von der instruktionalen Vorgabe des Lernwegs, des Niveaus der Selbstregulation und Selbstreflexion, sowie von der Übernahme von Mitverantwortung am Lehr-Lern-Prozess.&lt;br /&gt;
*Keine Lernsoftware konnte bei Verständnisfehlern für jede Fehlerursache eine passende Hilfe und Rückmeldung anbieten. Eine Beraterrolle der Lehrkraft ist somit unabdingbar &amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 291, ISBN 3863874234.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Wie entwickelt sich die Interaktion? &amp;lt;ref&amp;gt;Etzold, H.; Kortenkamp, U.; Ladel, S.: ACAT-Review-Guide –Ein tätigkeitstheoretischer Blick auf die Beurteilung von Mathematik-Apps. In (Ladel, S.; Kortenkamp, U.; Etzold, H. Hrsg.): Mathematik mit digitalen Medien - konkret. Ein Handbuch für Lehrpersonen der Primarstufe. WTM Verlag für wissenschaftliche Texte und Medien, Münster, 2018.S. 91–97. ISBN 9783959870771.&amp;lt;/ref&amp;gt; Strukturieren Sie die möglichen Interaktionen, indem Sie sie in Tätigkeiten, Handlungen und Operationen aufschlüsseln:&lt;br /&gt;
**Tätigkeiten sind übergeordnete, an Motiven orientierte Interaktionen (z.B. das Lesen einer Landkarte)&lt;br /&gt;
**Handlungen sind zielgerichtete, individuelle Interaktionen (z.B. das Vergrößern eines Kartenausschnitts um diesen detaillierter betrachten zu können.)&lt;br /&gt;
**Operationen sind verinnerlichte Interaktionen, die kein weiteres Nachdenken erfordern und ggf. instrumentellen Zwängen unterworfen sind (z.B. das Ausführen der pinch - to - zoom - Geste oder das Verschieben der Karte mit dem Finger)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiele==&lt;br /&gt;
[[Datei:Gestaltungskriterium_Phet.PNG |thumb|[https://phet.colorado.edu/de/simulation/number-line-integers Animation Zahlenstrahl]: Vergleicht die Höhen der drei Lebewesen.]]&lt;br /&gt;
Eine Möglichkeit eine möglichst förderliche Lernumgebung zu schaffen, kann durch den Einsatz von [https://phet.colorado.edu/ Phet] im Unterricht geschaffen werden. Diese Animationen eigenen sich besonders gut, da sie einen hohen Grad an Interaktivität bieten, da manche Anwendungen situative Rückmeldungen geben. Zum anderen kann durch die Gestaltung des Einsatzes ein möglichst hoher Selbstständigkeitsgrad erreicht werden. So können die Schülerinnen und Schüler mit Hilfe der Animation ein Thema selbstständig erarbeiten und vertiefen. Auch sind die meisten Animationen an die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler geknüpft und können dadurch motivierend wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein anderes Beispiel wäre der Einsatz von einem konstruktivistischen E-Learning. Die Schülerinnen und Schüler erhalten verschiedene Quellen, in denen sie sich über ein bestimmtes Thema informieren können. Diese könnten zum Beispiel die oben genannten [https://phet.colorado.edu/ Phet] Animationen sein. Die Medien sollten möglichst interaktiv gewählt werden, sodass die Schülerinnen und Schüler durch Probieren und Erkunden sich den Inhalt erschließen können. Auch können hier Lernspiele zum Erarbeiten des Inhaltes genutzt werden, doch geben sie meist einen Lernweg vor, sodass sie weniger interaktiv sind. Durch den konstruktivistischen Aufbau, da sich die Schülerinnen und Schüler ihren Lernweg selbst aussuchen können, ist diese Einsatzmöglichkeit sehr selbstgesteuert. Die Lehrkraft steht hier nur als Berater zur Verfügung und unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Nachgehende_Differenzierung&amp;diff=1633</id>
		<title>Nachgehende Differenzierung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Nachgehende_Differenzierung&amp;diff=1633"/>
		<updated>2020-08-13T06:42:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Nachgehende Differenzierung&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[relativ]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Nachgehende Differenzierung&#039;&#039;&#039; umfasst wichtige Stellschrauben seitens des Mediums, um Aufgaben und Übungen so zu adaptieren, dass die Chancengleichheit erreicht werden kann und alle Lernenden optimal gefördert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterricht ist häufig geprägt von einer hohen Heterogenität der Lerngruppen, die mit einer starken Homogenitätserwartung der Lehrkräfte kollidiert. Ziel ist es, eine vernünftige Balance zwischen Gleichheit und Differenz zu finden. &amp;lt;ref&amp;gt;Scheunpflug, A.: Lernen in heterogenen Gruppen – Möglichkeiten einer natürlichen Differenzierung. In: Kiper, Hanna; Miller, Susanne; Palentien, Christian; Rohlfs, Carsten (Hg.): Lernarrangements für heterogene Gruppen. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt, 2008, S. 66-77.&amp;lt;/ref&amp;gt; Gelebte [[Binnendifferenzierung]] ist in der Praxis daher sehr komplex und anspruchsvoll, da viele gleichzeitig laufende Lernprozesse überblickt werden müssen. Eine ideale Differenzierung ist daher anstrebsam, jedoch kompliziert konsequent umsetzbar. Das digitale Medium soll nicht die Aufgabe einer adäquaten Binnendifferenzierung  übernehmen, sondern diese unterstützen und somit nötige Rahmenbedingungen für eine Anpassung des individuellen Lernprozess der Lernenden liefern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gleichzeitig darf auch dieses Kriterium nie alleinstehend betrachtet werden. Für eine gute Binnendifferenzierung ist gleichwohl eine adäquate Einschätzung des Vorwissens, als auch des laufenden Lernprozesses, zur Erhebung des Lernstands sowie der Stärken und Schwächen der einzelnen Lernenden, notwendig. Das [[Lernfortschrittsmonitoring]] hat somit direkten Einfluss auf die Differenzierung. Gleichzeitig müssen für eine Differenzierung individuelle Ziele formuliert werden (Vgl. [[Fachliche Zielsetzung]]). Eine Binnendifferenzierung setzt somit hohe Ansprüche an Lehrende und Lernende. Das digitale Medium muss dies unterstützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bönsch(2008) unterteilt drei Lernsets für die Binnendifferenzierung: &amp;lt;ref&amp;gt;Bönsch, M.: Methodik der Differenzierung. In: Die Berufsbildende Schule 60/2008, 2008, S. 324-328.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nachgehende Differenzierung&#039;&#039;&#039;: Der Unterricht beginnt mit Input für alle. Dann folgen Aufgaben und Übungen, die unterschiedlich sind hinsichtlich Quantität (Zahl der Aufgaben), Qualität (Anspruchsniveau), Umfang der Unterstützungsleistung und Zeit.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bearbeitungsdifferenzierung bei klaren Vorgaben&#039;&#039;&#039;: vorgegebene Lernaufgaben sind anhand von Büchern, Lernplänen, Portfolios selbstständig zu erledigen. Zeit, Hilfesuche und Kooperationen sind flexibel einzuteilen. Die Variante stellt hohe Ansprüche an die Selbstständigkeit der Lernenden.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Freigebende Differenzierung&#039;&#039;&#039;: Der gesamte über einen langen Zeitraum zu lernende Unterrichtsstoff wird freigegeben und kann selbst eingeteilt erworben werden. Das erfordert jedoch äußerst selbstständige, verantwortungsbewusste Lernende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die letzten beiden Ausrichtungen der Binnendifferenzierung u.a. hauptsächlich vom [[Förderliche Lernumgebung#Zu prüfende Merkmale|Grad der Selbstständigkeit]] abhängig sind, wird in diesem Kriterium die nachgehende Differnzierung, die Anpassung von Aufgaben und Übungen an das Leistungsniveau der Lernenden, beurteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inhaltliche Aufgaben und Übungen werden hinsichtlich der Quantität, der Qualität, der Hilfeleistung und des Zeitbedarfs unterschiedlich vom Medium angeboten.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
Eine nachgehende Differenzierung ist für alle Leistungsniveaus vorhanden. Auf folgende Merkmale ist zu prüfen, ob eine inhaltliche Anpassung möglich ist: &amp;lt;ref name=&amp;quot;As&amp;quot;&amp;gt;Aschemann, B.: Vierzig Wege der Binnendifferenzierung für heterogene LernerInnen-Gruppen, 2011, S. 4.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Quantität&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Anzahl der Aufgaben&lt;br /&gt;
**Anzahl der Teilaufgaben &lt;br /&gt;
**Grad der Strukturierung&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Qualität&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Komplexität der Aufgaben&lt;br /&gt;
**Offenheit der Aufgaben → vgl. [[Aufgabengestaltung]] (z.B. Aufgabentypen nach Bruder) &amp;lt;ref&amp;gt;Bruder, R.: Handbuch der Mathematikdidaktik. Springer Spektrum, Berlin, 2015, S. 441, ISBN 978-3-642-35119-8.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Abstraktionsniveau der Aufgaben&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Hilfeleistung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;inhaltliche Hilfestellungen&#039;&#039;, wie u.a.&lt;br /&gt;
***gestufte Hilfen &amp;lt;ref&amp;gt;Hillmayr, D. et al.: Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe. Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit. Waxmann, Münster, New York, 2017. ISBN 9783830937661.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
***Erklärvideos&lt;br /&gt;
***Fragenkatalog&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;methodische Hilfeleistungen&#039;&#039;, wie u.a.&lt;br /&gt;
***Hilfswerkzeuge&lt;br /&gt;
***Strukturierungshilfen &amp;lt;ref&amp;gt;Walter, D.: Nutzungsweisen bei der Verwendung von Tablet-Apps. Dissertation, 2018, S. 51-56, ISBN 3658190671.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
***heuristische Hilfsmittel, wie u.a.&lt;br /&gt;
****Tabelle&lt;br /&gt;
****Grafik&lt;br /&gt;
****Skizze&lt;br /&gt;
***[[Förderliche Lernumgebung#Zu prüfende Merkmale|Grad der Selbstständigkeit]] bei der Bearbeitung&lt;br /&gt;
***stufenweises Abbauen von Hilfestellungen &amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 111f, ISBN 3863874234.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
***Kontextgebundene Rückmeldung zur Bereitstellung zusätzlicher Informationen für das Finden der Aufgabenlösung &amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 185, ISBN 3863874234.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Zeitbedarf für konkrete Arbeitsaufträge&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**Verlängerung des Bedarfs&lt;br /&gt;
**Verkürzung des Bedarfs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
{{Graduierung&lt;br /&gt;
| Stufe 0 = Anpassungsmöglichkeiten von Aufgaben und Übungen bzgl. Qualität, Quantität, Hilfe und Zeit für eine nachgehende Differnzierung sind nicht vorhanden.&lt;br /&gt;
| Stufe 1 = Anpassungsmöglichkeiten von Aufgaben und Übungen für eine nachgehende Differnzierung sind in &#039;&#039;mindestens&#039;&#039; zwei und &#039;&#039;höchstens&#039;&#039; drei Merkmalen möglich.&lt;br /&gt;
| Stufe 2 = Anpassungsmöglichkeiten von Aufgaben und Übungen für eine nachgehende Differnzierung sind in allen Merkmalen möglich.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Nachgehende Differenzierung als Teil der Binnendifferenzierung:&lt;br /&gt;
::→ Das Szenario beginnt mit Input für alle. &lt;br /&gt;
::→ Dann folgen Aufgaben und Übungen, die unterschiedlich sind hinsichtlich Quantität (Zahl der Aufgaben), Qualität (Anspruchsniveau), Umfang der Unterstützungsleistung und Zeit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;As&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Maßnahmen der nachgehenden Differenzierung werden extern vorgenommen (seitens des Mediums oder der Lehrkraft) und unterscheiden sich hier von der Personalisierung des Lernwegs &lt;br /&gt;
*Entscheidend für die Lernunterstützung  ist die Balance zwischen Anleitung und Offenheit. &amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Potentiale und Perspektiven digitaler Lernmedien für die Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. In Zeitschrift für Heilpädagogik, 2010, Jhg. 61.S. 146.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Darstellungen sollten unterschiedlicher Abstraktionsstufen gerecht werden bzw. Aufgaben müssen sich auf unterschiedlichem Lernniveau (z.B. durch entsprechende Hilfen) bearbeiten lassen. &amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 305, ISBN 3863874234.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiele==&lt;br /&gt;
[[Datei:Differnezierung_Learningapps.PNG|thumb|Beispiel von [https://learningapps.org/display?v=pni7vscok20 LearningApps]: Ordnen der rationalen Zahlen von der kleinsten zur größten Zahl.]]&lt;br /&gt;
Eine mögliche Gestaltung der differenzierten Übungsphase nach der Inputphase könnte wie folgt aussehen: Die Lehrkraft gibt den Schülerinnen und Schülern verschiedene LearningApps von [https://learningapps.org/ learningsapps.org] vor, mit denen sie ihr Wissen vertiefen/festigen können. Dabei gibt es unterschiedliche Schwierigkeitsstufen und den Schülerinnen und Schülern werden verschiedene Hilfsmittel, wie Zusammenfassungen oder Beispielaufgaben zur Verfügung gestellt. Die Schülerinnen und Schüler können auch selbstständig zwischen den Aufgaben wechseln. Damit die Schülerinnen und Schüler eine bestimmte Anzahl an Aufgaben in der Zeit lösen, enthält jede Aufgabe eine bestimmte Anzahl an Sternen. Die Schülerinnen und Schüler müssen mindestens eine Maximalanzahl an Sternen erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:relativ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Differnezierung_Learningapps.PNG&amp;diff=1632</id>
		<title>Datei:Differnezierung Learningapps.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Differnezierung_Learningapps.PNG&amp;diff=1632"/>
		<updated>2020-08-13T06:40:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Reflexion&amp;diff=1631</id>
		<title>Reflexion</title>
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		<updated>2020-08-13T06:38:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Reflexion&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[relativ]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Reflexion&#039;&#039;&#039; umfasst Angebote und Rahmenbedingungen, um unterschiedliche Bereiche einer Reflexion abzudecken.&lt;br /&gt;
Um ein möglichst selbstständiges und dadurch auch selbstreguliertes Lernen zu ermöglichen, bedarf es einer Lernkultur, die auch in virtuelle Bereichen wirken kann. Selbstorganisiertes Lernen und Arbeiten an und mit dem digitalen Medium erfordert verschiedene Reflexionsaspekte seitens des Lernenden bzgl. lernrelevanter Faktoren, wie u.a. Motivation, Lernerfolge, Lernprobleme, soziale Faktoren oder Wahrnehmungen und Nachhaltigkeit des eigenen Tuns. Das digitale Medium sollte für die Realisierung geeignete medieninterne Funktionen verfügen, die die Lernenden zur Reflexion auffordern oder anregen. Je nach Art des digitalen Mediums, kann dies unterschiedlich erfolgen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Das digitale Medium bietet, im Zuge der Erweiterung des selbstorganisierten Lernens im virtuellen Bildungsraum, Angebote und Rahmenbedingungen, die den Lernenden eine Reflexion über verschiedene Bereiche des Lernprozesses ermöglichen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Arnold, P. et al.: Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2018, S. 56, ISBN 978-3-8252-4965-6.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Auf u.a. folgende Ansätze der Angebote und Rahmenbedingungen sollte geachtet werden:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Dillon, J. D.: In Real Life: Self-Directed Learning Can Only Work If… https://learningsolutionsmag.com/articles/2414/in-real-life-self-directed-learning-can-only-work-if, Stand: 04.05.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*Vorhandensein ausreichender Zeit&lt;br /&gt;
#*Vorhandensein eines digitalen Raums zur Reflexion (z.B. Blog, Lerntagebuch, Forum) [[Datei:Reflexion_Lerntagebuch.PNG|thumb|Mit dem Lerntagebuch von LernSax können unterschiedliche Bereiche einer Reflexion ermöglicht werden.&amp;lt;ref&amp;gt;Th. Knapp: So geht’s: LernSax-Lerntagebuch, https://www.lernsax.de/wws/bin/763108-873700-2-20200417_so_gehts_lerntagebuch.pdf, Stand: 02.07.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
#*Vorhandensein einer sicheren Atmosphäre (angstfrei, zielführend, nicht bloßstellend)&lt;br /&gt;
#*Ermöglichen einer nachhaltigen Reflexion (Reflexionsergebnis zukünftig abrufbar speichern)&lt;br /&gt;
#::→ Vgl. Kriterium [[Integrale Ergebnissicherung]]&lt;br /&gt;
#*Umsetzung der Reflexion durch Generieren ausreichender Motivation und Wegnahme von Zwang (Freiwilligkeit)&lt;br /&gt;
#*Vorhandensein realistischer persönlicher Erwartungen (Was für Vorteile gehen einher mit einer Reflexion?)&lt;br /&gt;
#*Reflexion für den Selbstzweck, nicht für den Fremdzweck (z.B. Benotungen)&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Folgende vier Bereiche der Reflexion sind zur Bewertung des Kriteriums zu prüfen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Arnold, P. et al.: Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2018, S. 350, ISBN 978-3-8252-4965-6.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;Gi&amp;quot;&amp;gt;Gillen, J.: Kompetenzfeststellung als Chance zur Selbstreflexion. Was können und sollen Kompetenzfeststellungen zur Förderung von Reflexivität leisten?, Dresden, 2007, S. 2.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Retrospektive Reflexion&#039;&#039; [[Datei:Reflexion_moodle.PNG|thumb|Retrospektive Reflexion - moodle bietet eine einfache quantitative Reflexion, mittels Selbstbenotung, über den zurückliegenden Lernprozess]]&lt;br /&gt;
#**Reflexion bezieht sich auf vergangene Erfahrungen, Handlungsschritte, Denk- und Vorgehensweisen.&lt;br /&gt;
#**z.B. waren die getanen Arbeitsschritte zielführend?&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Prospektive Reflexion&#039;&#039; &lt;br /&gt;
#**Reflexion bezieht sich auf die gleichen Elemente zukünftiger Handlungen.&lt;br /&gt;
#**z.B. war mein Verhalten bei der Partnerarbeit angemessen, um zukünftige Probleme ähnlich zu bearbeiten?&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Selbstreflexion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#**Reflexion der eigene Person und ihr Handeln steht im Mittelpunkt.&lt;br /&gt;
#**z.B. war ich ausreichend motiviert?&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Strukturelle Reflexion&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#**Reflexion der Rahmenbedingungen, Regeln und Strukturen des eigenen Handelns stehen im Mittelpunkt.&lt;br /&gt;
#**z.B. war die Tageszeit und der Lernort optimal für meinen Lernprozess?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
{{Graduierung&lt;br /&gt;
| Stufe 0 = Eine medienseitiges Reflexionsangebot wird nicht bereitgestellt.&lt;br /&gt;
| Stufe 1 = Für einen der vier obigen Bereiche der Reflexionen wird ein Angebote bereitgestellt.&lt;br /&gt;
| Stufe 2 = Vielfältige Angebote für eine Reflexion in mehreren Bereichen sind vorhanden und nachhaltig nutzbar.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*;Definition &#039;&#039;Reflexion&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
*:Prüfendes und vergleichendes Nachdenken über das eigene Denken und Handeln und dessen äußere Bedingungen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Gi&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Durch digitale Medien gegebene Reflexionsangebote sind bspw.:&lt;br /&gt;
**Umfragen/ MC-Fragen&lt;br /&gt;
**geschriebene Reflexionen&lt;br /&gt;
**digitale Dialoge&lt;br /&gt;
**Blog- und Forenbeiträge&lt;br /&gt;
**digitale Lerntagebücher&lt;br /&gt;
**Video - und Tonaufnahmen&lt;br /&gt;
**fragenstellende Sprachassistenten&lt;br /&gt;
**Selbstbenotungen&lt;br /&gt;
**digitale Erstellung einer Selbsteinschätztung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiele==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Schülerinnen und Schüler sollen sich nach den Inverted Classroom-Modell mit dem Thema „Einfluss von Parametern auf die Sinusfunktionen“ in der 10. Klasse in Mathematik beschäftigen. Dazu hat die Lehrperson ihnen eine Lektion im Opal zur Verfügung gestellt, die verschiedene Input und Output Elemente enthält. Nach jeder einzelnen Einheit (Beeinflussung der Funktion durch Parameter, zum Beispiel Streckung/Stauchung der Amplitude) sollen die Schülerinnen und Schüler zuerst ihren Lernprozess selbst einschätzen und anschließend ihr Wissen in einem Quiz überprüfen. Im Unterricht vertiefen sie das Wissen, indem sie einzelne Eigenschaften der Funktion ableiten. Anschließend festigen sie es durch Übungen. Währenddessen sollen die Schülerinnen und Schüler in einem anonymen Lerntagebuch ihre Lernverhalten reflektieren und Schlussfolgerungen daraus ziehen. Am Ende der Einheit wird dies in der Klasse ausgewertet und ausgetauscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Reflexion_Notizen.png|thumb|Beispiel in PowerPoint: Notizen unterhalb der Folie sollen genutzt werden, um zu reflektieren]]&lt;br /&gt;
Die Schülerinnen und Schüler sollen sich ein bestimmtes Thema informieren und eine Präsentation dazu anfertigen. Die maximale Seitenzahl und auch die Formatierung der Folien ist vorgegeben, sodass die Schülerinnen und Schüler sich nur noch mit dem Stoff auseinandersetzen müssen, sowie die Auswahl der geeigneten Quellen. In den Notizen der Titelfolie sollen sie ihre allgemeine Herangehensweise bei der Informationsbeschaffung beschreiben. In den Notizen zu den Inhaltsfolien sollen sie beschreiben, wie sie bei der Beschaffung der Informationen der Folie vorgegangen sind, sowie mögliche Eselsbrücken oder andere Lernhilfen für den Stoff notieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur Verbesserung der Lernergebnisse und Lerneffektivität stellt der Lehrer den Schülerinnen und Schülern ein [https://de.padlet.com/ Padlet] zur Verfügung. In welchen er generelle Fragen über das Lernverhalten abfragt. Mögliche Fragen könnten sein: Was sind deine Motive zum Lernen? Wie viel Zeit investierst du zum Lernen? Machst du Pausen zwischendurch? Was benutzt du am meisten zum Lernen? &lt;br /&gt;
Unter jeden der Fragen befinden sich weitere Tipps, wie die Schülerinnen und Schüler ihr Lernen verbessern können. Zum Beispiel: Schaffe dir eine gute Lernumgebung. Nutze die Pomodoro Technik (25min lernen, 5min Pause), … Die Schülerinnen und Schüler können ihre Antworten anonym hinschreiben. Daraus kann die Lehrkraft Rückschlüsse ziehen, welche Techniken er/sie ihnen noch zur Verfügung stellen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:relativ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Reflexion_Notizen.png&amp;diff=1630</id>
		<title>Datei:Reflexion Notizen.png</title>
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		<updated>2020-08-13T06:33:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=R%C3%BCckmeldung&amp;diff=1629</id>
		<title>Rückmeldung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=R%C3%BCckmeldung&amp;diff=1629"/>
		<updated>2020-08-13T06:29:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Rückmeldung&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Rückmeldung&#039;&#039;&#039; umfasst alle Aspekte von ergebnis- u. prozessorientierter [[Feedback|Rückmeldungen]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digitale Lehr-Lern-Szenarien, und damit die Nutzung digitaler Medien, gehen immer einher mit einem hohen Anteil selbstregulierter Lernphasen, in denen das Verhältnis von Offenheit und Anleitung ausbalanciert sein muss. Um diese Balance bei der Selbstregulation einzuhalten, bedarf es einer metakognitiven und motivationalen Komponente, bspw. das Planen und Setzen von Ziele, Überwachen und Bewerten des Lernfortschritts, Initiieren der Lernaktivität und Aufrechterhaltung von Motivation und Selbstwirksamkeit. Das digitale Medium soll dem Lernenden hierfür mit [[Feedback| summativen]] und [[Feedback| formativen]] Rückmeldesystemen unterstützen und Möglichkeiten für eine Lernweganpassung liefern. Hierfür kann es lernanregende Rückmeldungen in Form von Text, Bild oder Ton geben, oder bereits bei der Lernprozessstrukturierung Hinweise, Anmerkungen oder Veranschaulichungshilfen  geben. Auch bei der Einordnung des aktuellen Lernstandes in übergeordnete Ziele kann das digitale Medium helfen. Entscheidend ist die Adaptivität der Rückmeldung an den Lernenden. Eine Vereinfachungen der Aufgabe durch lösungsgenerierende Rückmeldungen muss vermieden werden. Die Möglichkeiten der Umsetzung sind vielfältig und reichen von einfachen quantitativen Rückmeldungen (z.B. Punktezahlen zum Auswerten von Lernaufgaben) bis zu komplexen qualitativem Feedback (z.B. individuelle, adaptive Rückmeldung mittels KI).&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Das digitale Medium bietet den Lernenden ein nachhaltiges, konstruktives, lernförderliches Feedback, in Form von ausgereiften summativen und formativen Merkmalen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Meyer, H.: Unterrichtsmethoden. II: Praxisband. Cornelsen, Berlin, 2011. ISBN 9783589208517.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende notwendige Merkmale===&lt;br /&gt;
[[Datei:Rückmeldung_sqlisland.PNG|thumb|Eine Animation gibt Rückmeldungen über richtige oder falsche Eingaben. Der Umgang mit Fehlern in der Syntax wird durch Hilfen und Tipps unterstützt.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Rückmeldung_h5p.PNG|thumb|[https://h5p.org/ H5P] liefert interaktive Elemente mit einfachen quantitativen summativen/formativen Rückmeldungen]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Rückmeldung_moodle_gegenseitig.PNG|thumb|moodle bietet eine Funktion für formative Peer-Assesments]]&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Für die Erstellung und Vermittlung von Rückmeldungen sind folgende Rahmenbedingungen gegeben:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Hartmann-Kurz, C.; Thorsten, S.: Lernprozesse sichtbar machen - Pädagogische Diagnostik als lernbegleitendes Prinzip, 12.05.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*Es existiert eine förderliche Lernumgebungen, die einen individuellen Kompetenzerwerb ermöglicht (Vgl. Kriterium [[Lernprogression]]) &lt;br /&gt;
#*Transparente Erwartungen über die im Vorfeld vereinbarten Lernziele sind formuliert und kommuniziert.&lt;br /&gt;
#*Die Kriterien für die Rückmeldung sind bekannt.&lt;br /&gt;
#*Die Bedeutung einer Rückmeldung ist kommuniziert.&lt;br /&gt;
#*Es werden zielgruppenadäquate Kriterien und Ausdrucksformen verwendet.&lt;br /&gt;
#*Die Rückmeldung erfolgt u.a. in Form von Text, Grafik, Ton oder Animation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;mi09&amp;quot;&amp;gt;Mikuszeit, B. Hrsg.: Multimedia und ethische Bildung. E-Learning - Ethik - Blended-Learning. Lang, Frankfurt am Main, 2009, S. 212, ISBN 9783631592229.&amp;lt;/ref&amp;gt;(Vgl. Kriterium [[Mehrperspektivität]])&lt;br /&gt;
#*Die Rückmeldungen sind motivierend und unterstützend. &amp;lt;ref name=&amp;quot;ur10&amp;quot;&amp;gt;Urff, C.: Potentiale und Perspektiven digitaler Lernmedien für die Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. In Zeitschrift für Heilpädagogik, 2010, Jhg. 61; S. 146.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;mi09&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*Informationen über die Lernergebnisse werden durch das Medium zur Verfügung gestellt.&amp;lt;ref&amp;gt;Ball, Lynda and Drijvers, Paul and Ladel, Silke and Siller, Hans-Stefan and Tabach, Michal and Vale, Colleen: Uses of technology in primary and secondary mathematics education: tools, topics and trends. Springer, Cham, 2018, S. 16, ISBN 9783319765747.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*Das Medium verzichtet auf eine ausschließliche Rückmeldung der Lösung.&amp;lt;ref name=&amp;quot;ur10&amp;quot;/&amp;gt; (Vgl. Kriterium [[Nachgehende Differenzierung]])&lt;br /&gt;
#*Der Absender und Adressat wird aus der Rückmeldung ersichtlich.&lt;br /&gt;
#*Die Menge der Rückmeldungen ist dem Adressat angepasst portioniert, um unpassender oder irreführender Impulse vorzubeugen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;ur10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Das digitale Medium gibt ein summatives Feedback und zieht eine abschließende Bilanz des Lern-Lern-Prozess. Dabei sind u.a. folgende Ansätze möglich:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Das digitale Medium liefert der Lehrkraft Informationen über den Lernprozess, bspw. mittels Funktionen einer einer digitalen Beobachtung Lernfortschritts und ermöglicht ihr ein qualitatives abschließendes Feedback zu übermitteln. (&#039;&#039;indirekte Rückmeldung&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
#*Das digitale Medium übermittelt den Lernenden selbst eine Einschätzung über den Lernprozess. (&#039;&#039;direkte Rückmeldung&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
#**Das digitale Medium fasst quantitative Merkmale, z.B. Punktzahlen, Fehler, Entscheidungen, zusammen und präsentiert sie als summative Rückmeldung in einer für die Lernenden geeignete Darstellung.&lt;br /&gt;
#**Das digitale Medium bewertet die quantitativen Merkmale und gibt den Lernenden ein summatives Feedback.&lt;br /&gt;
===Zu prüfende hinreichende Merkmale===&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Erstellung und Vermittlung formativer Rückmeldungen:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Nielsen, J.: Usability engineering. Kaufmann, Amsterdam, 2010. ISBN 0125184069.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*Bezug auf konkrete Beobachtungen&lt;br /&gt;
#*Beachtung eines angemessenen und konkreten Umfangs (Bezug der Rückmeldung auf punktuelle/knappe Handlungsabläufe)&lt;br /&gt;
#*Erkennung des passenden Zeitpunkts (zeitliche Nähe) der Beobachtung und Rückmeldung(Wann wird beobachtet und rückgemeldet, um den größtmöglichen Nutzen zu erhalten?)&lt;br /&gt;
#*Umsetzung einer zeitnahe Auswertung&lt;br /&gt;
#**Das Feedback erfolgt durch das Medium unmittelbar.&amp;lt;ref&amp;gt;Ball, S.; Stacey, K.: Technology-supported classrooms: New opportunities for communication and development of mathematical understanding. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 123, ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#**Rückmeldungen und Veranschaulichungshilfen erfolgen bereits bei der Entwicklung von Lösungsstrategien.&amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 293, ISBN 3863874234.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*erkennbare Konsequenzen in Form von Hinweisen zur Weiterarbeit bzw. Veränderungen des Lernsettings&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;(????Das Vielleicht alles in Hinweise????) Das digitale Medium gibt ein formatives Feedback und unterstützt den laufenden Lern-Lern-Prozess. Dabei sind u.a. folgende Aspekte zu beachten möglich:&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;nö&amp;quot;&amp;gt;Nölte, B.: Formative Assessment: Bewerten um des Lernens Willen. https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/255718/formative-assessment-bewerten-um-des-lernens-willen, 15.05.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Feed-Up&#039;&#039; (Das Lern - und Arbeitsziel wird kontinuierlich kommuniziert.)&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Feed-Back&#039;&#039; (Die Rückmeldung besitzt eine Diagnosefunktion und zeigt den Lernstand in Relation zum Lernziel.)&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Feed-Forward&#039;&#039; (Der individuelle Lerner erhält Rückmeldungen, um in Richtung des Lernziels weiterzuarbeiten oder weiterzudenken.)&lt;br /&gt;
#*Das Medium verzichtet auf eine lösungsgenerierende Rückmeldung, z.B. keine bloße Vorgabe des Ergebnisses&amp;lt;ref name=&amp;quot;ur10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
{{Graduierung&lt;br /&gt;
| Stufe 0 = Das digitale Medium erfüllt die notwendigen Merkmale des Kriteriums nicht.&lt;br /&gt;
| Stufe 1 =Die Rahmenbedingungen für das Erstellen und Vermitteln von Rückmeldungen sind gegeben. Das digitale Medium gibt ein summatives Feedback und zieht eine abschließende Bilanz des Lernprozesses.&lt;br /&gt;
| Stufe 2 = Die Rahmenbedingungen für das Erstellen und Vermitteln von Rückmeldungen sind gegeben. Das digitale Medium gibt ein formatives Feedback, welches unmittelbar erfolgt und bereits bei der Entwicklung von Lösungsstrategien hilft.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Für die Präsenzlehre gilt: Die Unterrichtsarbeiten der Schülerinnen und Schüler werden durch die unterrichtsbeteiligten Lehrenden und Lernenden gewichtet, beurteilt, gelobt und kritisiert.&amp;lt;ref&amp;gt;Meyer, H.: Unterrichtsmethoden. II: Praxisband. Cornelsen, Berlin, 2011, S. 163f, ISBN 9783589208517.&amp;lt;/ref&amp;gt; → Digitales muss diese Aufgabe übernehmen.&lt;br /&gt;
*Die traditionelle Form der Leistungsrückmeldung (summative Rückmeldungen) unterliegen einer großen Fehleranfälligkeit (Halo-Effekt, Tendenz zur Mitte, Reihungsfehler oder Pygmalion-Effekt).&amp;lt;ref name=&amp;quot;nö&amp;quot; /&amp;gt; Daher zielt das Kriterium allein darauf ab, auf entstandene Fehler aufmerksam zu machen. Für eine anspruchsvolle, nachhaltige Rückmeldung ist die Verbindung mit einem formativen Feedback unerlässlich!&lt;br /&gt;
*Die Förderung von selbstreguliertem Lernen erfolgt durch automatisches formatives Feedback des Mediums.&lt;br /&gt;
*Lernstandsanalysen und adaptive Hilfestellungen ermöglichen eine effiziente Nutzung von formativen Feedback.&amp;lt;ref&amp;gt;Irion, T.; Kammerl, R.: Mit digitalen Medien lernen – Grundlagen, Potenziale und Herausforderungen. In (Baar et. al Hrsg.): Die Grundschulzeitschrift. Friedrich Verlag, 2018, S. 15.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Umso komplexer und differenzierter computergenerierte Rückmeldungen werden, desto höher wird die Gefahr unpassender oder irreführender Impulse, die nicht zur Vorgehensweis des Lernenden passen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;ur10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Zur Umsetzung des Feed-Back und Feed-Forward kann die gesamte Lerngruppe als Ressource dienen. Dies betrifft insbesondere Kollaborative und kommunikative Lernphasen und Lernmedien.&amp;lt;ref name=&amp;quot;nö&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Folgende Medien dienen als Beispiele für eine mögliche Umsetzungen summativer (S) oder formativer (F) Rückmeldungen/Feedbacks:&lt;br /&gt;
**Lernspiele mit Rückmeldungen (F + S)&lt;br /&gt;
**Mehrbenutzereditoren (F)&lt;br /&gt;
**Interaktive [https://h5p.org/ H5P]-Videos (F + S)&lt;br /&gt;
**Multiple-Choice-Tests (S)&lt;br /&gt;
**Gamingbasiertes Levelprinzip bei Lernapps (F)&lt;br /&gt;
**Punktesammelprinzip in Lernapps (S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiele==&lt;br /&gt;
Die Schülerinnen und Schüler bekommen am Ende der Lerneinheit eine Selbstlernpräsentation. Diese beinhaltet die wichtigsten Inhalte des Kapitels, sodass es als Zusammenfassung dient. Anschließend werden Fragen zum Stoffgebiet gestellt. Diese beinhalten drei gestufte Hilfen, die immer konkreter angepasst sind, welcher sie nur nach einer bestimmten Zeit anschauen können, sodass nicht sofort alle Hinweise sichtbar gemacht werden können. Zur nächsten Aufgabe beziehungsweise der Lösung der Aufgabe geht es nur ein einer bestimmten Zeit oder wenn die Aufgabe richtig gelöst wurde. Anschließend folgt eine Musterlösung, welche Hinweise und Anmerkungen zu jedem einzelnen Schritt enthält. Der Lehrer steht den Schülerinnen und Schüler in einem Forum, oder in einer anderen [[ Unterstützung kollaborativer, kooperativer und kommunikativer Arbeitsweisen | Kommunikationsplattform]], zur Hilfe. Die Aufgaben sind nach der Schwierigkeit aufsteigend geordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Rueckmeldung_onyx.PNG|thumb|Aufgabentypen in ONYX.]]&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit, die den Schülerinnen und Schülern eine direkte Rückmeldung auf ihren Lösungsweg gibt, sind die Tests im OPAL, oder ähnlichen Lernplattformen. Die Quizfunktion von OPAL (ONYX) bietet die Möglichkeit Eingaben in Form von Formeln sowie Programmtext in den Programmiersprachen (Java, C, C++, Python, …). Natürlich sollte hier beachtet werden, dass oftmals nur ein Weg vorgegeben werden kann und dieser dann richtig gewertet wird. Bei der Programmiereingabe ist dies abhängig von der Ausgabe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:didaktische Dimension]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Rueckmeldung_onyx.PNG&amp;diff=1628</id>
		<title>Datei:Rueckmeldung onyx.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Rueckmeldung_onyx.PNG&amp;diff=1628"/>
		<updated>2020-08-13T06:28:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Gestaltungskriterium&amp;diff=1552</id>
		<title>Gestaltungskriterium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Gestaltungskriterium&amp;diff=1552"/>
		<updated>2020-08-07T07:21:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Gestaltungskriterium&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[relativ]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Gestaltungskriterium&#039;&#039;&#039; umfasst sowohl die &#039;&#039;Gestaltungsmerkmale&#039;&#039; als auch die &#039;&#039;Usability&#039;&#039; (Benutzerfreundlichkeit). Das Kriterium hilft dabei das Wissen lernförderlich zu vermitteln und gleichzeitig damit selbstständig zu interagieren. Trotz der Trennung dieser Unterkriterium, kann eine Überschneidung oder Abhängigkeit durchaus entstehen und förderlich sein. Folglich wird eine Graduierung als Verbund der Unterkriterien vorgenommen. Weiterhin unterscheidet sich das Gestaltungskriterium von der [[Mehrperspektivität]] hinsichtlich der Umsetzung und Gestaltung der digitalen Repräsentanten im Medium. Welche Repräsentanten für ein Wissensbaustein verwendet werden ist irrelevant. Das Gestaltungskriterium kann trotz mangelhafter Designprinzipien (Mehrperspektivität) erfüllt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gestaltungsmerkmale&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unterkriterium umfasst alle Aspekte für eine förderliche sinnliche Erfassung der digitalen Repräsentanten des Mediums. Darin enthalten sind Gestaltungsmerkmale für sowohl statische (Bild, Text, Grafik), als auch dynamische Abbildungen (Video, Animation, Simulation), sowie Audiosignale. Folgende Merkmale können berücksichtigt werden (unvollständig):&lt;br /&gt;
*Farbgestaltung, Auflösung, Kontrast, Helligkeit, Bildformat&lt;br /&gt;
*Schrift, Schriftgröße, Formatierung&lt;br /&gt;
*Tempo, Lautstärke, Abtastrate, Audioformat, Stimme, Sprache, personalisierter Sprachstil&lt;br /&gt;
*Fokus, Unschärfe, Belichtung&lt;br /&gt;
*Schwerkraft von Objekten, Symmetrie, Anordnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Usability&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Präsentationsmedien sind jedoch auch Kommunikations- und Interaktionsmedien förderlich zu gestalten, um eine reibungslose und problemfreie Bedienung und Nutzung zu gewährleisten. Darunter zählen alle digitalen Medien, die durch die Lernenden manipulierbar sind. Das digitale Medium benötigt eine intuitive Zugänglichkeit und Bedienbarkeit. Orientierung liefert das KISS - (Keep it simple and stupid) und DAU - Prinzip (Dümmste anzunehmender User), um Intuitivität und eine leichte Bedienbarkeit anzustreben. Auch der Anwendungsgrad bzgl.; der Verfügbarkeit (proprietär vs. offener Standard), der Portabilität (Einheitlichkeit vs. Browserabhängigkeit), der Performance (Speicherlast, Energieverbrauch, Leistung) und Mobilität (stationär vs. flexible); muss analysiert werden. Eine intuitive Handhabung ist vor allem dann gewährleistet, wenn die Oberfläche nicht überladen, sondern einfach und funktional ist. Dies korreliert gleichzeitig mit den Gestaltungsmerkmalen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Durch eine ästhetische Gestaltung und zeitgemäße Usability regt das digitale Medium zum Lernen an.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestaltungsmerkmale ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gestaltung des digitalen Mediums sind auf folgende Merkmale zu prüfen: &amp;lt;ref&amp;gt;Hofmann, S.: Gestaltungsgrundsätze digitaler Medien. Vorlesung, Leipzig, 2019&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Visuelle Medien&lt;br /&gt;
**Farbgestaltung [[Datei:bsp schlechte farbgebung.png |thumb|Beispiel einer nachteilig gestalteten Farbgebung]]&lt;br /&gt;
**Auflösung, Kontrast [[Datei:LVZ vom 20200708.png|thumb|Beispiel für eine unübersichtlich gestaltete Umfrageübersicht &amp;lt;ref&amp;gt;Leipziger Volkszeitung (LVZ) vom 8. Juli 2020&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
**Schrift, Zeilenformatierung&lt;br /&gt;
**Anordnung zur Wahrnehmung von Objekten&lt;br /&gt;
**Präsentationsmerkmale - u. szenarien&lt;br /&gt;
*Auditive Medien&lt;br /&gt;
**Tonqualität (z.B. Abtastrate, Störgeräusche, Kontinuität)&lt;br /&gt;
**Tempo, Lautstärke&lt;br /&gt;
**Stimme, Sprache, personalisierter Sprachstil &amp;lt;ref name=&amp;quot;Urff&amp;quot;&amp;gt; Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 156, ISBN 3863874234&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Sprechtechniken und Rhetorik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Usability ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Usability (Benutzerfreundlichkeit) des digitalen Mediums ist auf folgende Merkmale zu prüfen &amp;lt;ref&amp;gt;Nielsen, J.: Usability engineering. Kaufmann, Amsterdam, 2010. ISBN 0125184069&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Erlernbarkeit (Wie schnell wird der Umgang erlernt?)&lt;br /&gt;
*Effizienz (Wie schnell können Aktionen nach dem Erlernen durchgeführt werden?)&lt;br /&gt;
*Einprägsamkeit (Wie gut kann die Funktionsweise eingeprägt werden?)&lt;br /&gt;
*Fehleranfälligkeit (Wie schwerwiegend sind Fehler in der Benutzung?)&lt;br /&gt;
*Zufriedenstellung (Wie angenehm ist die Nutzung?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Das Medium ist weder ansprechend noch benutzerfreundlich gestaltet, sprich die Merkmale für die Gestaltung und Usability sind nicht erfüllt.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Die Gestaltungsmerkmale sind zumindest teilweise erfüllt und das Medium weist ein Mindestmaß an Benutzerfreundlichkeit auf (einige Usability-Merkmale sind erfüllt.).&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Das Medium ist im vollem Umfang entsprechend gestaltet und benutzerfreundlich gestaltet, sprich die Merkmale für die Gestaltung und Usability sind vollständig erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Die Wahrnehmung von Objekten bezieht sich auf u.a. folgende Merkmale:&lt;br /&gt;
*Schwerkraft von Objekten&lt;br /&gt;
**Symmetrie&lt;br /&gt;
**Optische und geometrische Mitte&lt;br /&gt;
**Leserichtung/Blickrichtung&lt;br /&gt;
**Räumlichkeit&lt;br /&gt;
**Fokuspunkte&lt;br /&gt;
*Präsentationsmerkmale- u. szenarien beziehen sich u.a. auf folgende Aspekte:&lt;br /&gt;
**Szenarien&lt;br /&gt;
**Vortragsunterstützung&lt;br /&gt;
**automatisierte Darbietung&lt;br /&gt;
**Führung selbstbestimmter Lernprozesse&lt;br /&gt;
*Merkmale&lt;br /&gt;
**keine textliche Abbildung des Vortrags&lt;br /&gt;
**Mitarbeit animieren&lt;br /&gt;
**unmissverständliche Begriffe&lt;br /&gt;
**Erfassungszeit beachten (bspw. 1 min pro Folie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*;Def. Usability: &lt;br /&gt;
:“Fähigkeit des Softwareprodukts, vom Benutzer verstanden und benutzt zu werden sowie für den Benutzer erlernbar und »attraktiv« zu sein, wenn es unter den festgelegten Bedingungen benutzt wird.” &amp;lt;ref&amp;gt; Balzert, H.: Lehrbuch der Softwaretechnik: Basiskonzepte und Requirements Engineering. Basiskonzepte und Requirements Engineering. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2009, S. 469, ISBN 3827422477&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bemerkungen:&lt;br /&gt;
**Intuitive Handhabung ist vor allem dann gewährleistet, wenn die Oberfläche nicht überladen, sondern einfach und funktional ist. &amp;lt;ref&amp;gt; Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 169, ISBN 9783827422767&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Aufmerksamkeit sollte durch vereinfachte Darstellungen und Hervorhebungen auf relevante Aspekte gelenkt werden. &amp;lt;ref&amp;gt; Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.:Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 144, ISBN 3863874234&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Best-Practice-Prinzipien für die Umsetzung:&lt;br /&gt;
**KISS-Prinzip&lt;br /&gt;
**DAU (“Dümmste anzunehmende User”)&lt;br /&gt;
**ISO 9241-11 Kriterien gebrauchstauglicher Systeme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
[[Datei:Gestaltungskriterium_Phet.PNG |thumb|[https://phet.colorado.edu/de/simulation/number-line-integers Animation Zahlenstrahl]: Vergleicht die Höhen der drei Lebewesen.]]&lt;br /&gt;
Ein Beispiel in der Mathematik oder auch in anderen naturwissenschaftlichen Fächern ist die Animationswebseite [https://phet.colorado.edu/sims/html/number-line-integers/latest/number-line-integers_de.html Phet Interactive Simulations] von der University of Colorado Boulder. Sie bietet verschiedene Animationen an, mit denen Unterrichtsinhalte veranschaulicht und an denen verschiedene Parameter verändert werden können. Ein Beispiel ist die Animation: Zahlenstrahl, bei der im Modus „erkunden“ drei Zahlen durch einen Menschen, einen Pinguin und einen Fisch, die freiverschiebbar sind, im Bild und auf der Zahlengerade verglichen werden können. Auch gibt es dort den Vergleich vom Geldbetrag von Sparschweinen und von Durchschnittstemperaturen auf der Erde. So kann die Erarbeitung zum Vergleichen ganzer Zahlen oder der Addition/Subtraktion von ganzen Zahlen abwechslungsreich gestaltet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:relativ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Fortsetzbarkeit&amp;diff=1508</id>
		<title>Fortsetzbarkeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Fortsetzbarkeit&amp;diff=1508"/>
		<updated>2020-08-06T11:54:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Fortsetzbarkeit&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Technologische Dimension|technologisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[fakultativ]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Fortsetzbarkeit&#039;&#039;&#039; beschreibt die Wiederverwendbarkeit, bzw. das Wiederaufgreifen von zurückliegenden Arbeitsständen. Der Mehrwert, der durch die Nutzung entsteht, liefert zum Teil Arbeitsergebnisse, die für kommende Unterrichtseinheiten manipulierbar bleiben müssen. Um einen effizienten und effektiven Lehr-Lern-Prozess gestalten zu können, wird die Fortsetzbarkeit des Arbeitsstandes motiviert. Dies könnte auf drei verschiedenen Ebenen erfolgen:&lt;br /&gt;
#Der Arbeitsstand kann exportiert werden in ein anderes analoges oder digitales Format.&lt;br /&gt;
#Der Arbeitsstand kann geräteabhängig gespeichert und später zum Bearbeiten wieder aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
#Der Arbeitsstand kann unabhängig vom Gerät gespeichert, geteilt und wieder aufgerufen werden.&lt;br /&gt;
Ebene 1 erlaubt zwar die Wiederverwendbarkeit der Arbeitsergebnisse, allerdings nicht im digitalen Medium selbst. Dies hat zwar den Vorteil einer möglichen [[Integrale Ergebnissicherung|Ergebnissicherung]], erlaubt aber keine zeitversetzte Manipulation. Z.B. kann in einem Lernspiel der Spielstand nicht gespeichert werden. Jedoch verfügt die App bswp. über die Funktion, einen zusammenfassenden Report über richtige und falsche Arbeitsergebnisse als .txt - Dokument zu exportieren. &lt;br /&gt;
Ebene 2 erlaubt dem Lerner den Arbeitsstand zeitversetzt zu manipulieren. Allerdings ist dies nur geräteabhängig möglich und somit teilweise stark örtlich und zeitlich beschränkt. Dabei spielt die Sicherheit der Daten eine wichtige Rolle, da Erarbeitungen nicht extra gesichert werden können. Z.B. kann eine offline verfügbare Lern - App auf einem Tablet, Spielstände nicht exportieren oder importieren. Allerdings kann der Stand app-intern für eine spätere Manipulation gespeichert werden.&lt;br /&gt;
Ebene 3 erweitert dies um eine geräteunabhängige Komponente. Arbeitsstände können sowohl exportiert, als auch importiert werden. Somit ist das Teilen von Arbeitsergebnissen auf andere Geräte zeit - und ortsunabhängig möglich.&lt;br /&gt;
[[Datei:Fortsetzbarkeit sqlisland.PNG|thumb|[https://sql-island.informatik.uni-kl.de/ SQL-Island] der Technischen Universität Kaiserslautern vermittelt spielerisch die Datenbanksprache SQL. Der Spielstand ist dabei immer geräte-, orts- und zeitabhängig und muss beim Einbinden in ein Lehr-Lern-Szenario beachtet werden.&amp;lt;ref&amp;gt;Johannes Schildgen, Stefan Deßloch,SQL-Grundlagen spielend lernen mit dem Text-Adventure SQL Island, http://wwwlgis.informatik.uni-kl.de/cms/courses/informationssysteme/sqlisland/, 26.06.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Der Arbeitsstand am digitalen Medium von vorherigen Unterrichtseinheiten kann erneut aufgerufen und bearbeitet werden.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
[[Datei:Fortsetzbarkeit ada7.PNG|thumb|Die Programmierumgebung [https://ada7.de/ ada7] verwendet Benutzerkonten, um Programmierstände und Level geräte-, orts-, und zeitunabhängig nutzen zu können.&amp;lt;ref&amp;gt;Wirtschaftsinformatik Wissen &amp;quot;WIssen&amp;quot;, ada7, https://blog.wi-wissen.de/post/javascriptkara, 26.06.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
[[Datei:Fortsetzbarkeit scratch.PNG|thumb|Die ikonische Programmierumgebung &#039;&#039;[https://scratch.mit.edu/ Scratch]&#039;&#039; bietet Import- und Exportfunktionen für eine geräte-, orts- und zeitunabhängige Nutzung&amp;lt;ref&amp;gt;Scratch, https://scratch.mit.edu/, 26.06.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
*Der Grad der Fortsetzbarkeit der Arbeitsstände im digitale Medium wird über folgende Funktionen bestimmt: &lt;br /&gt;
**Speichern und Wiederherstellen von Dateien &amp;lt;ref name=&amp;quot;u&amp;quot;&amp;gt;Urff, C.: Potentiale und Perspektiven digitaler Lernmedien für die Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. In Zeitschrift für Heilpädagogik, 2010, Jhg. 61. S. 143.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Rückgängigmachen und Wiederholen von Dateien &amp;lt;ref name=&amp;quot;u&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Importieren und/oder Exportieren der Arbeitsstände nach/von verschiedenen digitalen Medien und Programmen/Apps/… etc.&lt;br /&gt;
**Teilen der Arbeitsstände zwischen verschiedenen digitalen Medien und Programmen/Apps/… etc.&lt;br /&gt;
*Anhand der Funktionen sind folgende Abhängigkeiten zu überprüfen:&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Ortsunabhängigkeit&#039;&#039;&#039;:   Der Arbeitsstand kann unabhängig vom Ort fortgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Zeitunabhängigkeit&#039;&#039;&#039;:   Der Arbeitsstand kann Zeitunabhängig fortgesetzt werden.&lt;br /&gt;
**&#039;&#039;&#039;Geräteunabhängigkeit&#039;&#039;&#039;: Der Arbeitsstand kann unabhängig von dem verwendeten Gerät fortgesetzt werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Die Erarbeitungen mit dem digitalen Medium sind nur einmalig nutzbar und können nicht zu einem späteren Zeitpunkt verwendet werden.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht eine Fortsetzbarkeit der Arbeitsstände und ist dabei mindestens Orts- Zeit- oder Geräteunabhängig.&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht eine geräte-, orts- und zeitunabbhängige Fortsetzbarkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Werden Arbeitsstände durch Import/Export-Funktionen geteilt und dadurch zeit- und ortsunabhängig, so muss stets gewährleistet sein, dass sensible Daten (z.B. vertrauliche oder personenbezogene Daten) geschützt behandelt werden. &lt;br /&gt;
*Vgl. für weitere Aspekte das Kriterium [[Datensicherheit]]&lt;br /&gt;
*Das Kriterium der Fortsetzbarkeit basiert vorallem auf Best-Practise-Beispielen und Erfahrungen der Autoren. Untermauerungen mit Grundlagen aus der Literatur werden im weiteren Entwicklungsdiskurs anvisiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
Der Lehrer/ die Lehrerin benutzt in der Stunde ein kostenfreies Programm, welches die Schülerinnen und Schüler sich zuhause herunterladen können. Optimalerweise besitzen die Schülerinnen und Schüler sogar einen USB-Stick, wo sich die portable Version des Programms befindet, sodass sie sich nicht zu Hause das Programm installieren müssen. Dabei muss es auf verschiedenen Betriebssystemen ausführbar sein. Das Programm ermöglicht die Speicherung und Öffnung von Dateien. Somit können die Schülerinnen und Schüler orts-, zeit- und geräteunabhängig weiterarbeiten und lernen.&lt;br /&gt;
Meist gibt es auch Webseiten, die es ermöglichen, Online Dateien zu erstellen, doch sollte man auf die Speicherfunktion achten. Dazu ist noch die Frage, ob diese mit einem Login verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Technologische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:fakultativ]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Gestaltungskriterium&amp;diff=1507</id>
		<title>Gestaltungskriterium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Gestaltungskriterium&amp;diff=1507"/>
		<updated>2020-08-06T11:53:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Gestaltungskriterium&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[relativ]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Gestaltungskriterium&#039;&#039;&#039; umfasst sowohl die &#039;&#039;Gestaltungsmerkmale&#039;&#039; als auch die &#039;&#039;Usability&#039;&#039; (Benutzerfreundlichkeit). Das Kriterium hilft dabei das Wissen lernförderlich zu vermitteln und gleichzeitig damit selbstständig zu interagieren. Trotz der Trennung dieser Unterkriterium, kann eine Überschneidung oder Abhängigkeit durchaus entstehen und förderlich sein. Folglich wird eine Graduierung als Verbund der Unterkriterien vorgenommen. Weiterhin unterscheidet sich das Gestaltungskriterium von der [[Mehrperspektivität]] hinsichtlich der Umsetzung und Gestaltung der digitalen Repräsentanten im Medium. Welche Repräsentanten für ein Wissensbaustein verwendet werden ist irrelevant. Das Gestaltungskriterium kann trotz mangelhafter Designprinzipien (Mehrperspektivität) erfüllt sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gestaltungsmerkmale&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Unterkriterium umfasst alle Aspekte für eine förderliche sinnliche Erfassung der digitalen Repräsentanten des Mediums. Darin enthalten sind Gestaltungsmerkmale für sowohl statische (Bild, Text, Grafik), als auch dynamische Abbildungen (Video, Animation, Simulation), sowie Audiosignale. Folgende Merkmale können berücksichtigt werden (unvollständig):&lt;br /&gt;
*Farbgestaltung, Auflösung, Kontrast, Helligkeit, Bildformat&lt;br /&gt;
*Schrift, Schriftgröße, Formatierung&lt;br /&gt;
*Tempo, Lautstärke, Abtastrate, Audioformat, Stimme, Sprache, personalisierter Sprachstil&lt;br /&gt;
*Fokus, Unschärfe, Belichtung&lt;br /&gt;
*Schwerkraft von Objekten, Symmetrie, Anordnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Usability&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben Präsentationsmedien sind jedoch auch Kommunikations- und Interaktionsmedien förderlich zu gestalten, um eine reibungslose und problemfreie Bedienung und Nutzung zu gewährleisten. Darunter zählen alle digitalen Medien, die durch die Lernenden manipulierbar sind. Das digitale Medium benötigt eine intuitive Zugänglichkeit und Bedienbarkeit. Orientierung liefert das KISS - (Keep it simple and stupid) und DAU - Prinzip (Dümmste anzunehmender User), um Intuitivität und eine leichte Bedienbarkeit anzustreben. Auch der Anwendungsgrad bzgl.; der Verfügbarkeit (proprietär vs. offener Standard), der Portabilität (Einheitlichkeit vs. Browserabhängigkeit), der Performance (Speicherlast, Energieverbrauch, Leistung) und Mobilität (stationär vs. flexible); muss analysiert werden. Eine intuitive Handhabung ist vor allem dann gewährleistet, wenn die Oberfläche nicht überladen, sondern einfach und funktional ist. Dies korreliert gleichzeitig mit den Gestaltungsmerkmalen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Durch eine ästhetische Gestaltung und zeitgemäße Usability regt das digitale Medium zum Lernen an.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Gestaltungsmerkmale ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gestaltung des digitalen Mediums sind auf folgende Merkmale zu prüfen: &amp;lt;ref&amp;gt;Hofmann, S.: Gestaltungsgrundsätze digitaler Medien. Vorlesung, Leipzig, 2019&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Visuelle Medien&lt;br /&gt;
**Farbgestaltung [[Datei:bsp schlechte farbgebung.png |thumb|Beispiel einer nachteilig gestalteten Farbgebung]]&lt;br /&gt;
**Auflösung, Kontrast [[Datei:LVZ vom 20200708.png|thumb|Beispiel für eine unübersichtlich gestaltete Umfrageübersicht &amp;lt;ref&amp;gt;Leipziger Volkszeitung (LVZ) vom 8. Juli 2020&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
**Schrift, Zeilenformatierung&lt;br /&gt;
**Anordnung zur Wahrnehmung von Objekten&lt;br /&gt;
**Präsentationsmerkmale - u. szenarien&lt;br /&gt;
*Auditive Medien&lt;br /&gt;
**Tonqualität (z.B. Abtastrate, Störgeräusche, Kontinuität)&lt;br /&gt;
**Tempo, Lautstärke&lt;br /&gt;
**Stimme, Sprache, personalisierter Sprachstil &amp;lt;ref name=&amp;quot;Urff&amp;quot;&amp;gt; Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 156, ISBN 3863874234&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Sprechtechniken und Rhetorik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Usability ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Usability (Benutzerfreundlichkeit) des digitalen Mediums ist auf folgende Merkmale zu prüfen &amp;lt;ref&amp;gt;Nielsen, J.: Usability engineering. Kaufmann, Amsterdam, 2010. ISBN 0125184069&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
*Erlernbarkeit (Wie schnell wird der Umgang erlernt?)&lt;br /&gt;
*Effizienz (Wie schnell können Aktionen nach dem Erlernen durchgeführt werden?)&lt;br /&gt;
*Einprägsamkeit (Wie gut kann die Funktionsweise eingeprägt werden?)&lt;br /&gt;
*Fehleranfälligkeit (Wie schwerwiegend sind Fehler in der Benutzung?)&lt;br /&gt;
*Zufriedenstellung (Wie angenehm ist die Nutzung?)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Das Medium ist weder ansprechend noch benutzerfreundlich gestaltet, sprich die Merkmale für die Gestaltung und Usability sind nicht erfüllt.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Die Gestaltungsmerkmale sind zumindest teilweise erfüllt und das Medium weist ein Mindestmaß an Benutzerfreundlichkeit auf (einige Usability-Merkmale sind erfüllt.).&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Das Medium ist im vollem Umfang entsprechend gestaltet und benutzerfreundlich gestaltet, sprich die Merkmale für die Gestaltung und Usability sind vollständig erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Die Wahrnehmung von Objekten bezieht sich auf u.a. folgende Merkmale:&lt;br /&gt;
*Schwerkraft von Objekten&lt;br /&gt;
**Symmetrie&lt;br /&gt;
**Optische und geometrische Mitte&lt;br /&gt;
**Leserichtung/Blickrichtung&lt;br /&gt;
**Räumlichkeit&lt;br /&gt;
**Fokuspunkte&lt;br /&gt;
*Präsentationsmerkmale- u. szenarien beziehen sich u.a. auf folgende Aspekte:&lt;br /&gt;
**Szenarien&lt;br /&gt;
**Vortragsunterstützung&lt;br /&gt;
**automatisierte Darbietung&lt;br /&gt;
**Führung selbstbestimmter Lernprozesse&lt;br /&gt;
*Merkmale&lt;br /&gt;
**keine textliche Abbildung des Vortrags&lt;br /&gt;
**Mitarbeit animieren&lt;br /&gt;
**unmissverständliche Begriffe&lt;br /&gt;
**Erfassungszeit beachten (bspw. 1 min pro Folie)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*;Def. Usability: &lt;br /&gt;
:“Fähigkeit des Softwareprodukts, vom Benutzer verstanden und benutzt zu werden sowie für den Benutzer erlernbar und »attraktiv« zu sein, wenn es unter den festgelegten Bedingungen benutzt wird.” &amp;lt;ref&amp;gt; Balzert, H.: Lehrbuch der Softwaretechnik: Basiskonzepte und Requirements Engineering. Basiskonzepte und Requirements Engineering. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2009, S. 469, ISBN 3827422477&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Bemerkungen:&lt;br /&gt;
**Intuitive Handhabung ist vor allem dann gewährleistet, wenn die Oberfläche nicht überladen, sondern einfach und funktional ist. &amp;lt;ref&amp;gt; Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 169, ISBN 9783827422767&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
**Aufmerksamkeit sollte durch vereinfachte Darstellungen und Hervorhebungen auf relevante Aspekte gelenkt werden. &amp;lt;ref&amp;gt; Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.:Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 144, ISBN 3863874234&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Best-Practice-Prinzipien für die Umsetzung:&lt;br /&gt;
**KISS-Prinzip&lt;br /&gt;
**DAU (“Dümmste anzunehmende User”)&lt;br /&gt;
**ISO 9241-11 Kriterien gebrauchstauglicher Systeme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
[[Datei:Gestaltungskriterium_Phet.PNG |thumb|Animation Zahlenstrahl: Vergleicht die Höhen der drei Lebewesen.]]&lt;br /&gt;
Ein Beispiel in der Mathematik oder auch in anderen naturwissenschaftlichen Fächern ist die Animationswebseite [https://phet.colorado.edu/sims/html/number-line-integers/latest/number-line-integers_de.html Phet Interactive Simulations] von der University of Colorado Boulder. Sie bietet verschiedene Animationen an, mit denen Unterrichtsinhalte veranschaulicht und an denen verschiedene Parameter verändert werden können. Ein Beispiel ist die Animation: Zahlenstrahl, bei der im Modus „erkunden“ drei Zahlen durch einen Menschen, einen Pinguin und einen Fisch, die freiverschiebbar sind, im Bild und auf der Zahlengerade verglichen werden können. Auch gibt es dort den Vergleich vom Geldbetrag von Sparschweinen und von Durchschnittstemperaturen auf der Erde. So kann die Erarbeitung zum Vergleichen ganzer Zahlen oder der Addition/Subtraktion von ganzen Zahlen abwechslungsreich gestaltet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:relativ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Gestaltungskriterium_Phet.PNG&amp;diff=1506</id>
		<title>Datei:Gestaltungskriterium Phet.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Gestaltungskriterium_Phet.PNG&amp;diff=1506"/>
		<updated>2020-08-06T11:52:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Schrankenkriterium&amp;diff=1505</id>
		<title>Schrankenkriterium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Schrankenkriterium&amp;diff=1505"/>
		<updated>2020-08-06T11:50:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Schrankenkriterium&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Schrankenkriterium&#039;&#039;&#039; umfasst die Nutzung digitaler Medien, um unterschiedliche [[Schranken]] durch E-Learning im Unterrichtsprozess zu überwinden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dabei liegt der Fokus auf dem didaktischen Mehrwert:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Entstehen durch die Nutzung des digitalen Mediums technische, organisatorische, kommunikative oder informationelle Vorteile und expandieren dadurch die Lernchancen der Lernenden?&#039;&#039;&amp;lt;ref&amp;gt;Schulmeister, R.: eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg, München, 2006, S. 209, ISBN 9783486580037. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
Der technische Komfort, die Unterstützung und Erleichterung der Kommunikation oder der Zugang zu Informationen sind zwar Vorteile von E-Learning, sie beschreiben allerdings nur eine Ablösung der analogen Varianten. Ein didaktischer Mehrwert geht somit immer mit der Expansion der Lernchancen einher.&lt;br /&gt;
Die Normen- und Werteschranke sowie die Analog-Digital-Schranke sind in den Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]], [[nachgehende Differenzierung]] und [[Mehrperspektivität]] abgedeckt und werden hier nicht weiter betrachtet.&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Die effektive und effiziente Nutzung des digitalen Mediums ermöglicht das Überwinden der Zeit - und Raumschranke des E-Learning, expandiert die Lernchancen und sichert einen Mehrwert gegenüber analogen Alternativen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
[[Datei:Schrankenkriterium.png|thumb|Übersicht der [[Schranken]] - Das Schrankenkriterium umfasst speziell die Zeit - und Raumschranke]]&lt;br /&gt;
Bei der Prüfung der Schranken muss stets die Frage nach dem didaktischen Mehrwert gestellt werden:&lt;br /&gt;
Entstehen durch die Nutzung des digitalen Mediums technische, organisatorische, kommunikative oder informationelle Vorteile und expandieren dadurch die Lernchancen der Lernenden? &amp;lt;ref&amp;gt;Schulmeister, R.: eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg, München, 2006, S. 209, ISBN 9783486580037. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zeitschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung von synchron/asynchron Lernphasen&lt;br /&gt;
*Expansion der Lernzeit&lt;br /&gt;
*Virtualisierung der Zeit (Zeitraffer/Zeitlupe/Start/Stopp)&lt;br /&gt;
*Nutzung einer außerschulischen Kommunikation&lt;br /&gt;
*digitale Unterrichtskonzepte (Blended Learning, Inverted Classroom)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschranke====&lt;br /&gt;
[[Datei:Augmented_Reality_Pokemon_Go.jpg|thumb|Augmented Reality am Beispiel von Pokémon Go. &amp;lt;ref&amp;gt;https://www.pickpik.com/pokemon-go-pokemon-street-lawn-house-trees-65442&amp;lt;/ref&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
*Vernetzung verteilter Lernobjekte-/orte&lt;br /&gt;
*Bereitstellung von Simulationen&lt;br /&gt;
*Zugang zu Mikro - und Makrowelten &amp;lt;ref&amp;gt; Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 88 f., ISBN 9783827422767. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Umsetzung von Augmented Reality&lt;br /&gt;
*Umsetzung von Virtual Reality&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
{{Graduierung&lt;br /&gt;
| Stufe 0 = Das digitale Medium überwindet keine der beiden Schranken.&lt;br /&gt;
| Stufe 1 = Das digitale Medium überwindet mindestens die Zeitschranke oder die Raumschranke.&lt;br /&gt;
| Stufe 2 = Das digitale Medium überwindet sowohl die Zeitschranke als auch die Raumschranke.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Die Normen - und Werteschranke gehört eigentlich mit zum Schrankenkriterium. Sie wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch die Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]] und [[nachgehende Differenzierung]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
*Die Analog-Digital-Schranke wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch das Kriterium [[Mehrperspektivität]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
*Unter der Zeitschranke versteht man, dass die Lernzeit individualisiert wird. &lt;br /&gt;
*Beispiele für die Raumschranke:&lt;br /&gt;
**globaler Zugang zu raren Ressourcen&lt;br /&gt;
**Überwindung natürliche Zugangsschranken durch &amp;quot;verlangsamen der Zeit&amp;quot; &lt;br /&gt;
**Überwindung von Risikoschranken, durch Virtualisierung entsprechender Einrichtungen und Gegenstände&lt;br /&gt;
*Auch wurde das Arbeiten mit realen Daten erst möglich durch den Einsatz des Rechners. So kann zum Beispiel durch den Rechnereinsatz im Mathematikunterricht die Beziehung zwischen Mathematik und dem Rest der Welt, durch Realbezüge, berücksichtigt werden. (siehe [[Fachliche Zielsetzung#Weiterführende Hinweise|Computational offloading]]) &amp;lt;ref&amp;gt;  Langlotz, H. / Stachniss-Carp, S. / Weller, H.: Mathematikunterricht mit digitalen Werkzeugen – Eine persönliche Bilanz von 25 Jahren Einsatz im Unterricht. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 210 f., ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Somit bietet die Technologie auch die Möglichkeit neue Problemlösungsumgebungen zu erschaffen. &amp;lt;ref&amp;gt; Thurm, D.: Teacher Beliefs and Practice When Teaching with Technology: A Latent Profile Analysis. In (Ball, L., Drijvers, P. et al. Hrsg.): Uses of Technology in Primary and Secondary Mathematics Education: Tools, Topics and Trends. Springer International Publishing: Cham, Switzerland., 2018, S. 145 ISBN 9783319765747&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
Folgende Ideen überwinden bspw. die Raum- und Zeitschranke: &lt;br /&gt;
*Wie oben bereits genannt, können in der Physik und Chemie Experimente, die zu gefährlich für die Schule sind,  durch Virtual Reality umgesetzt und gezeigt werden. Aber auch Experimente, die über einen langen oder kurzen Zeitraum ablaufen, können so genauer gezeigt werden. Zum Beispiel in der Physik die Verformung von Körpern beim Zusammenstoß.&lt;br /&gt;
*Aber auch Mikro- und Makrowelten können mit Hilfe Virtual Reality oder Augmented Reality dargestellt werden. Zum Beispiel könnten hier Zellen oder auch das Sonnensystem dargestellt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schrankenkrit_geoGebraAR.jpg|thumb|Würfelnetz in Augmented Reality]]&lt;br /&gt;
Als Beispiel, wie Augmented Reality im Mathematikunterricht genutzt werden kann, zeigt GeoGebra. Diese Software zur Veranschaulichung von mathematischen Problemen wird bereits meistens im Mathematikunterricht eingesetzt. Doch gibt es für Handys und Tabletts (für [https://play.google.com/store/apps/details?id=org.geogebra.android.g3d&amp;amp;hl=de Android] und [https://apps.apple.com/de/app/geogebra-augmented-reality/id1276964610 IOS]) eine App, mit der sich die Schülerinnen und Schüler ihre Funktionen und dreidimensionalen Körper selbstständig anschauen und mit der Anwendung experimentieren können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Schrankenkrit_MessenAR.jpg|thumb|Messen der Länge des Brettchens mit Hilfe der App]]&lt;br /&gt;
Ein weiteres Tool könnte das Vermessen von Gegenständen mit Hilfe des Handys sein. So können zum Beispiel die geschätzte Höhe oder Länge eines Gebäudes oder Baumes mit Hilfe von Augmented Reality überprüft werden. Dabei sollte auf die Kalibrierung geachtet werden.&lt;br /&gt;
Eine Einsatzmöglichkeit könnte sein, dass der Lehrer im Rahmen einer Projektwoche zum Lernbereich 3 Rechtwinklige Dreiecke &amp;lt;ref&amp;gt;Sächsisches Staatsministerium für Kultus - Freistaat Sachsen: Lehrplan Gymnasium Mathematik.&lt;br /&gt;
2004/2009/2011/2013/2019.&lt;br /&gt;
https://www.schule.sachsen.de/lpdb/web/downloads/2426_lp_gy_mathematik_2019_final.pdf?v2, Stand:&lt;br /&gt;
21.04.2020. S.25 &amp;lt;/ref&amp;gt; in der 9. Klasse die Höhe eines Gebäudes in der Umgebung bestimmt. Dazu können die Schülerinnen und Schüler mit Hilfe der genannten App den Abstand vom Haus zu einem anderen Punkt bestimmen. Im Anschluss kann zum Beispiel mit Hilfe der [https://play.google.com/store/apps/details?id=de.rwth_aachen.phyphox&amp;amp;hl=de phyphox-App], der Winkel bestimmt werden unter dem man die Spitze des Daches sehen kann. Somit kann die Höhe des Hauses errechnet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Schrankenkrit_MessenAR.jpg&amp;diff=1504</id>
		<title>Datei:Schrankenkrit MessenAR.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Schrankenkrit_MessenAR.jpg&amp;diff=1504"/>
		<updated>2020-08-06T11:49:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Wiederverwendbarkeit_und_Nachhaltigkeit&amp;diff=1503</id>
		<title>Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Wiederverwendbarkeit_und_Nachhaltigkeit&amp;diff=1503"/>
		<updated>2020-08-06T11:43:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Technologische Dimension|technologisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[relativ]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit&#039;&#039;&#039; befasst sich mit der Anpassung des digitalen Mediums an das spezifische Lehr-Lern-Szenario, um den größt möglichen Mehrwert zu garantieren.&lt;br /&gt;
So entsteht die Herausforderung, das gleiche Medium in einem anderen Umfeld zu verwenden. Dies ist bspw. dann der Fall, wenn es in Klassen gleicher, bzw. unterschiedlicher, Stufe eingesetzt wird oder die technischen Rahmenbedingungen (Geräte, Netzwerk, etc.) in verschiedenen Settings variieren. Daher sollten digitale Medien für unterschiedliche Unterrichtssettings leicht manipulierbar sein. Darstellungen müssen adaptiv sein, bspw. durch responsive Designmerkmale für unterschiedliche Wiedergabemedien. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus wird für eine zeitversetzte Nutzung des gleichen Mediums eine gewisse Haltbarkeit, bzw. Übertragbarkeit vorausgesetzt. Digitale Unterrichtsmedien sollten nicht nur einmalig nutzbar sein. So kann z.B. ein ausgefeilter Moodle/OPAL-Kurs für andere Klassen adaptiv übertragen bzw. exportiert/importiert werden, um die Haltbarkeit und Wiederverwendbarkeit zu garantieren. Ähnlich dienen standardisierte Datenformate (z.B. IMS/QTI) für eine nachhaltige Nutzung. Nachhaltigkeit bezieht sich in diesem Sinne auf die, z.B. geräteunabhängige, Wiederverwendbarkeit der Vorbereitungen bzw. die nachhaltige Nutzung der investierten Anpassung der Lehrkraft in das Medium.&lt;br /&gt;
Damit einhergehend ist der ökologische Aspekt. Die Nutzung und Wiederverwendung muss gleichzeitig im Rahmen von natürlichen, ökonomischen und ethischen Gesichtspunkten erfolgen. Auch sollte das Preis-Leistungsverhältnis die Anschaffung motivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Das eingesetzte digitale Medium kann adaptiv und nachhaltig wiederverwendet werden und lässt die Möglichkeit verschiedener Manipulationen für andere Rahmenbedingungen offen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende notwendige Merkmale===&lt;br /&gt;
[[Datei:Koordinationssystem_oncoo.PNG|thumb|Responsivität - [https://oncoo.de/oncoo.php ONCOO] bietet Koordinationssysteme, die von unterschiedlichen Geräten verwendet werden können.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Chat_pad.PNG|thumb|Responsivität - [https://yopad.eu/ Etherpad] in der Desktop-Ansicht]]&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Adaptivität (systemtechnische Adaptivität?):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Systemunabhängigkeit/ technische Anpassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#**technische Übertragbarkeit/ Nutzung auf anderen Geräten [[Datei:Responsivität smartphone.jpg|thumb|Responsivität - [https://yopad.eu/ Etherpad] in der mobilen Ansicht]]&lt;br /&gt;
#**Portabilität - (z.B.Responsivität der Darstellungen für die Nutzung auf verschiedenen Devices)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ba&amp;quot;&amp;gt;Balzert, H.: Lehrbuch der Softwaretechnik: Basiskonzepte und Requirements Engineering. Basiskonzepte und Requirements Engineering. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2009, S. 468-470, ISBN 3827422477.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Zu prüfende Merkmale hinsichtlich der Nachhaltigkeit sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Haltbarkeit&#039;&#039; - (Das Medium kann auch unter Unterrichtsbedingungen (z.B. Nutzung durch Lernende, dauerhafter Einsatz des Akkus) wiederverwendet werden.)&amp;lt;ref name=&amp;quot;kr&amp;quot;&amp;gt;Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 47f, ISBN 9783827422767.&amp;lt;/ref&amp;gt;]&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Zuverlässigkeit&#039;&#039; - (Spezifiziertes Leistungsniveau wird bewahrt, wenn es unter festgelegten Bedingungen benutzt wird.)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ba&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Verfügbarkeit&#039;&#039; - (Der Zugang zum Medium ist für die Nutzungszeit offen und garantiert.)&lt;br /&gt;
===Zu prüfende hinreichende Merkmale===&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Hohe Adaptivität (Adaptivität bzgl. der Nutzergruppe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;inhaltliche/didaktische Anpassung für unterschiedliche Nutzergruppen (z.B. verschiedene Klassen) u.a. von&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#**Darstellungen&lt;br /&gt;
#**Differenzierungsmerkmalen&lt;br /&gt;
#**Hilfen &amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 190, ISBN 3863874234.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Konzeptionelle Überlegungen bei der Entwicklung von RECHNEN MIT WENDI. http://www.lernsoftware-mathematik.de/, Stand: 05.03.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Hohe Nachhaltigkeit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Wartbarkeit&#039;&#039; - (Die Änderungsfähigkeit des Mediums ist gewährleistet, z.B. durch Support/Admin-Schnittstellen, Softwareupdates, Reparatur von Hardware)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ba&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Ökologische und ökonomische Aspekte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Berücksichtigung des Preis-Leistungs-Verhältnis &amp;lt;ref name=&amp;quot;kr&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*Dauerhaft Berücksichtigung ethischer Gesichtspunkte bei der Nutzung des Mediums &amp;lt;ref&amp;gt;GI - Gesellschaft für Informatik e. V.: Unsere Ethischen Leitlinien, 2018.&amp;lt;/ref&amp;gt;, wie bspw.&lt;br /&gt;
#**Herstellung gleicher Bildungschancen &amp;lt;ref&amp;gt;Goertz, L. Dr.; Müller-Eiselt, R.: Digitales Lernen braucht Ethik. https://www.digitalisierung-bildung.de/2019/10/14/digitales-lernen-braucht-ethik/, Stand: 26.05.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#**keine Diskriminierung oder Ausschluss von Minderheiten (Zivilcourage)&lt;br /&gt;
#**soziale Verantwortung&lt;br /&gt;
#**Ermöglichung der Selbstbestimmung&lt;br /&gt;
#*Rücksichtnahme auf Natur und Umwelt (z.B. auf die CO2 -Bilanz verschiedener Hard- und Software)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium erfüllt die notwendigen Merkmale des Kriteriums „Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit“ nicht.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Das Medium ist systemunabhängig oder lässt sich auf andere Geräte übertragen. Zudem erfüllt es die Kriterien Haltbarkeit, Zuverlässigkeit und Verfügbarkeit im Sinne der Nachhaltigkeit.&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Das Medium ist von unterschiedlichen Nutzergruppen nutzbar. Die Änderungsfähigkeit des Mediums ist im Sinne einer hohen Nachhaltigkeit gewährleistet. Zudem ist es in seiner Anschaffung und Verwendung ökonomisch und ökologisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Beispiele für wiederverwendbare und nachhaltige Medien:&lt;br /&gt;
**[https://www.e-teaching.org/materialien/glossar/ims_qti IMS/QTI] als standardisiertes Datenformat für Online-Materialien&lt;br /&gt;
**moodle-Kurse sind exportierbar und anpassbar&lt;br /&gt;
**OpenSource-Software bzgl. Ethik und Ökonomie&lt;br /&gt;
**digitale [https://open-educational-resources.de/ OER-Materialien]&lt;br /&gt;
**browserbasierte LernApps mit responsiven Design&lt;br /&gt;
*Qualitätsmerkmale nach ISO/IEC 9126–1 für Software&lt;br /&gt;
**Funktionalität (functionality) &lt;br /&gt;
**Zuverlässigkeit (reliability) &lt;br /&gt;
**Benutzbarkeit (usability) &lt;br /&gt;
**Effizienz (efficiency) &lt;br /&gt;
**Wartbarkeit (maintainability)&lt;br /&gt;
**Portabilität (portability)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wiederverwendbarkeit Kara.png|thumb|Weltenfesnter von [https://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/index.html Kara]]]&lt;br /&gt;
Ein Beispiel aus der Informatik ist [https://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/index.html Kara]. Dabei handelt es sich um eine Lernsoftware. Bei dieser können die Schülerin oder Schüler mit Hilfe von einer Programmiersprache, wie Java und Python, oder durch das Programmieren eines Zustandsautomaten, einen Marienkäfer durch eine Welt navigieren. Dadurch, dass Kara nicht nur durch eine Programmiersprache, sondern auch durch einen Automaten programmierbar ist, kann die Software in vielen verschiedenen Klassenstufen und Lernbereichen eingesetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kara ist ein kostenloses und somit immer zugängliches Programm für den Computer. Man kann zum Beispiel PythonKara beim Erlernen von Grundlagen der Programmierung einsetzen, wie Sequenzen, Selektionen und Zyklen. Ebenso ist der Einsatz beim Erlernen von einfachen Datentypen, wie boolean, (durch die Abfrage, ob sich Kara auf einem Kleeblatte befindet) möglich. JavaKara kann beim Erlernen von objektorientierter Programmierung eingesetzt werden, aber auch beim Verständnis des Aufbaues von Automaten helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein digitales Medium, welches nachhaltig und wiederverwendbar im Mathematikunterricht eingesetzt werden kann, ist [https://www.geogebra.org/?lang=de GeoGebra]. Dies ist eine Dynamische-Geometrie Software mit der man sowohl geometrische als auch algebraische Probleme veranschaulichen kann. Die Software bietet verschiedene Umgebungen, wie zum Beispiel das Geometrie Menü, wo das Konstruieren von Dreiecken geübt werden kann. Außerdem gibt es das 3D Grafik-Menü, wo in der Sekundarstufe 2 das Verhalten von Vektoren im dreidimensionalen Raum betrachtet werden kann. Auch gibt es eine Smartphone-App, in welcher man sich konstruierte Körper in [[Schrankenkriterium |  Augmented Reality]] anschauen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Technologische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:relativ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Schrankenkrit_geoGebraAR.jpg&amp;diff=1502</id>
		<title>Datei:Schrankenkrit geoGebraAR.jpg</title>
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		<updated>2020-08-06T11:41:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit</title>
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		<updated>2020-08-06T11:35:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Technologische Dimension|technologisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[relativ]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Kriterium &#039;&#039;&#039;Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit&#039;&#039;&#039; befasst sich mit der Anpassung des digitalen Mediums an das spezifische Lehr-Lern-Szenario, um den größt möglichen Mehrwert zu garantieren.&lt;br /&gt;
So entsteht die Herausforderung, das gleiche Medium in einem anderen Umfeld zu verwenden. Dies ist bspw. dann der Fall, wenn es in Klassen gleicher, bzw. unterschiedlicher, Stufe eingesetzt wird oder die technischen Rahmenbedingungen (Geräte, Netzwerk, etc.) in verschiedenen Settings variieren. Daher sollten digitale Medien für unterschiedliche Unterrichtssettings leicht manipulierbar sein. Darstellungen müssen adaptiv sein, bspw. durch responsive Designmerkmale für unterschiedliche Wiedergabemedien. &lt;br /&gt;
Darüber hinaus wird für eine zeitversetzte Nutzung des gleichen Mediums eine gewisse Haltbarkeit, bzw. Übertragbarkeit vorausgesetzt. Digitale Unterrichtsmedien sollten nicht nur einmalig nutzbar sein. So kann z.B. ein ausgefeilter Moodle/OPAL-Kurs für andere Klassen adaptiv übertragen bzw. exportiert/importiert werden, um die Haltbarkeit und Wiederverwendbarkeit zu garantieren. Ähnlich dienen standardisierte Datenformate (z.B. IMS/QTI) für eine nachhaltige Nutzung. Nachhaltigkeit bezieht sich in diesem Sinne auf die, z.B. geräteunabhängige, Wiederverwendbarkeit der Vorbereitungen bzw. die nachhaltige Nutzung der investierten Anpassung der Lehrkraft in das Medium.&lt;br /&gt;
Damit einhergehend ist der ökologische Aspekt. Die Nutzung und Wiederverwendung muss gleichzeitig im Rahmen von natürlichen, ökonomischen und ethischen Gesichtspunkten erfolgen. Auch sollte das Preis-Leistungsverhältnis die Anschaffung motivieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Das eingesetzte digitale Medium kann adaptiv und nachhaltig wiederverwendet werden und lässt die Möglichkeit verschiedener Manipulationen für andere Rahmenbedingungen offen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende notwendige Merkmale===&lt;br /&gt;
[[Datei:Koordinationssystem_oncoo.PNG|thumb|Responsivität - [https://oncoo.de/oncoo.php ONCOO] bietet Koordinationssysteme, die von unterschiedlichen Geräten verwendet werden können.]]&lt;br /&gt;
[[Datei:Chat_pad.PNG|thumb|Responsivität - [https://yopad.eu/ Etherpad] in der Desktop-Ansicht]]&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Adaptivität (systemtechnische Adaptivität?):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Systemunabhängigkeit/ technische Anpassung&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#**technische Übertragbarkeit/ Nutzung auf anderen Geräten [[Datei:Responsivität smartphone.jpg|thumb|Responsivität - [https://yopad.eu/ Etherpad] in der mobilen Ansicht]]&lt;br /&gt;
#**Portabilität - (z.B.Responsivität der Darstellungen für die Nutzung auf verschiedenen Devices)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ba&amp;quot;&amp;gt;Balzert, H.: Lehrbuch der Softwaretechnik: Basiskonzepte und Requirements Engineering. Basiskonzepte und Requirements Engineering. Spektrum Akademischer Verlag, Heidelberg, 2009, S. 468-470, ISBN 3827422477.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Zu prüfende Merkmale hinsichtlich der Nachhaltigkeit sind:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Haltbarkeit&#039;&#039; - (Das Medium kann auch unter Unterrichtsbedingungen (z.B. Nutzung durch Lernende, dauerhafter Einsatz des Akkus) wiederverwendet werden.)&amp;lt;ref name=&amp;quot;kr&amp;quot;&amp;gt;Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 47f, ISBN 9783827422767.&amp;lt;/ref&amp;gt;]&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Zuverlässigkeit&#039;&#039; - (Spezifiziertes Leistungsniveau wird bewahrt, wenn es unter festgelegten Bedingungen benutzt wird.)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ba&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Verfügbarkeit&#039;&#039; - (Der Zugang zum Medium ist für die Nutzungszeit offen und garantiert.)&lt;br /&gt;
===Zu prüfende hinreichende Merkmale===&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Hohe Adaptivität (Adaptivität bzgl. der Nutzergruppe):&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;inhaltliche/didaktische Anpassung für unterschiedliche Nutzergruppen (z.B. verschiedene Klassen) u.a. von&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#**Darstellungen&lt;br /&gt;
#**Differenzierungsmerkmalen&lt;br /&gt;
#**Hilfen &amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 190, ISBN 3863874234.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Urff, C.: Konzeptionelle Überlegungen bei der Entwicklung von RECHNEN MIT WENDI. http://www.lernsoftware-mathematik.de/, Stand: 05.03.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Hohe Nachhaltigkeit:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*&#039;&#039;Wartbarkeit&#039;&#039; - (Die Änderungsfähigkeit des Mediums ist gewährleistet, z.B. durch Support/Admin-Schnittstellen, Softwareupdates, Reparatur von Hardware)&amp;lt;ref name=&amp;quot;ba&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;&#039;Ökologische und ökonomische Aspekte:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#*Berücksichtigung des Preis-Leistungs-Verhältnis &amp;lt;ref name=&amp;quot;kr&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
#*Dauerhaft Berücksichtigung ethischer Gesichtspunkte bei der Nutzung des Mediums &amp;lt;ref&amp;gt;GI - Gesellschaft für Informatik e. V.: Unsere Ethischen Leitlinien, 2018.&amp;lt;/ref&amp;gt;, wie bspw.&lt;br /&gt;
#**Herstellung gleicher Bildungschancen &amp;lt;ref&amp;gt;Goertz, L. Dr.; Müller-Eiselt, R.: Digitales Lernen braucht Ethik. https://www.digitalisierung-bildung.de/2019/10/14/digitales-lernen-braucht-ethik/, Stand: 26.05.2020.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
#**keine Diskriminierung oder Ausschluss von Minderheiten (Zivilcourage)&lt;br /&gt;
#**soziale Verantwortung&lt;br /&gt;
#**Ermöglichung der Selbstbestimmung&lt;br /&gt;
#*Rücksichtnahme auf Natur und Umwelt (z.B. auf die CO2 -Bilanz verschiedener Hard- und Software)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium erfüllt die notwendigen Merkmale des Kriteriums „Wiederverwendbarkeit und Nachhaltigkeit“ nicht.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Das Medium ist systemunabhängig oder lässt sich auf andere Geräte übertragen. Zudem erfüllt es die Kriterien Haltbarkeit, Zuverlässigkeit und Verfügbarkeit im Sinne der Nachhaltigkeit.&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Das Medium ist von unterschiedlichen Nutzergruppen nutzbar. Die Änderungsfähigkeit des Mediums ist im Sinne einer hohen Nachhaltigkeit gewährleistet. Zudem ist es in seiner Anschaffung und Verwendung ökonomisch und ökologisch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
*Beispiele für wiederverwendbare und nachhaltige Medien:&lt;br /&gt;
**[https://www.e-teaching.org/materialien/glossar/ims_qti IMS/QTI] als standardisiertes Datenformat für Online-Materialien&lt;br /&gt;
**moodle-Kurse sind exportierbar und anpassbar&lt;br /&gt;
**OpenSource-Software bzgl. Ethik und Ökonomie&lt;br /&gt;
**digitale [https://open-educational-resources.de/ OER-Materialien]&lt;br /&gt;
**browserbasierte LernApps mit responsiven Design&lt;br /&gt;
*Qualitätsmerkmale nach ISO/IEC 9126–1 für Software&lt;br /&gt;
**Funktionalität (functionality) &lt;br /&gt;
**Zuverlässigkeit (reliability) &lt;br /&gt;
**Benutzbarkeit (usability) &lt;br /&gt;
**Effizienz (efficiency) &lt;br /&gt;
**Wartbarkeit (maintainability)&lt;br /&gt;
**Portabilität (portability)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
[[Datei:Wiederverwendbarkeit Kara.png|thumb|Weltenfesnter von [https://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/index.html Kara]]]&lt;br /&gt;
Ein Beispiel aus der Informatik ist [https://www.swisseduc.ch/informatik/karatojava/index.html Kara]. Dabei handelt es sich um eine Lernsoftware. Bei dieser können die Schülerin oder Schüler mit Hilfe von einer Programmiersprache, wie Java und Python, oder durch das Programmieren eines Zustandsautomaten, einen Marienkäfer durch eine Welt navigieren. Dadurch, dass Kara nicht nur durch eine Programmiersprache, sondern auch durch einen Automaten programmierbar ist, kann die Software in vielen verschiedenen Klassenstufen und Lernbereichen eingesetzt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kara ist ein kostenloses und somit immer zugängliches Programm für den Computer. Man kann zum Beispiel PythonKara beim Erlernen von Grundlagen der Programmierung einsetzen, wie Sequenzen, Selektionen und Zyklen. Ebenso ist der Einsatz beim Erlernen von einfachen Datentypen, wie boolean, (durch die Abfrage, ob sich Kara auf einem Kleeblatte befindet) möglich. JavaKara kann beim Erlernen von objektorientierter Programmierung eingesetzt werden, aber auch beim Verständnis des Aufbaues von Automaten helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein digitales Medium, welches nachhaltig und wiederverwendbar im Mathematikunterricht eingesetzt werden kann, ist [https://www.geogebra.org/?lang=de GeoGebra]. Dies ist eine Dynamische-Geometrie Software mit der man sowohl geometrische als auch algebraische Probleme veranschaulichen kann. Die Software bietet verschiedene Umgebungen, wie zum Beispiel das Geometrie Menü, wo das Konstruieren von Dreiecken geübt werden kann. Außerdem gibt es das 3D Grafik-Menü, wo in der Sekundarstufe 2 das Verhalten von Vektoren im dreidimensionalen Raum betrachtet werden kann. Auch gibt es eine Smartphone-App, in welcher man sich konstruierte Körper in [[Schrankenkriterium | Argumented Reality]] anschauen kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Technologische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:relativ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Wiederverwendbarkeit_Kara.png&amp;diff=1500</id>
		<title>Datei:Wiederverwendbarkeit Kara.png</title>
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		<updated>2020-08-06T11:29:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Schrankenkriterium&amp;diff=1001</id>
		<title>Schrankenkriterium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Schrankenkriterium&amp;diff=1001"/>
		<updated>2020-07-04T08:00:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Schrankenkriterium&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Schrankenkriterium&#039;&#039;&#039; umfasst die Nutzung digitaler Medien, die unterschiedliche Schranken im Unterrichtsprozess überwinden sollen. Dabei liegt der Fokus auf dem didaktischen Mehrwert. Dieser zeigt sich, wenn durch technische, organisatorische oder inhaltliche Unterstützung der Lehr-Lern-Prozess besser gestaltet werden kann. Der technische Komfort, die Unterstützung und Erleichterung der Kommunikation oder der Zugang zu Informationen sind zwar Vorteile von E-Learning, sie beschreiben allerdings nur eine Ablösung der analogen durch digitale Medien. Ein didaktischer Mehrwert geht somit immer mit der Expansion der Lernchancen einher.&lt;br /&gt;
Die Normen- und Werteschranke sowie die Analog-Digital-Schranke sind in den Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]], [[nachgehende Differenzierung]] und [[Mehrperspektivität]] abgedeckt.&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Die effektive und effiziente Nutzung des digitalen Mediums ermöglicht das Überwinden der Zeit - und Raumschranke des E-Learning, expandiert die Lernchancen und sichert einen Mehrwert gegenüber analogen Alternativen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; [[Datei:Schrankenkriterium.png|thumb|Übersicht der Schranken]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
Bei der Prüfung der Schranken muss stets die Frage nach dem didaktischen Mehrwert gestellt werden:&lt;br /&gt;
Entstehen durch die Nutzung des digitalen Mediums technische, organisatorische, kommunikative oder informationelle Vorteile und expandieren dadurch die Lernchancen der Lernenden? &amp;lt;ref&amp;gt;Schulmeister, R.: eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg, München, 2006, S. 209, ISBN 9783486580037. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zeitschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung von synchron/asynchron Lernphasen&lt;br /&gt;
*Expansion der Lernzeit&lt;br /&gt;
*Virtualisierung der Zeit (Zeitraffer/Zeitlupe/Start/Stopp)&lt;br /&gt;
*Nutzung einer außerschulischen Kommunikation&lt;br /&gt;
*digitale Unterrichtskonzepte (Blended Learning, Inverted Classroom)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung verteilter Lernobjekte-/orte&lt;br /&gt;
*Bereitstellung von Simulationen&lt;br /&gt;
*Zugang zu Mikro - und Makrowelten &amp;lt;ref&amp;gt; Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 88 f., ISBN 9783827422767. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Umsetzung von Augmented Reality&lt;br /&gt;
*Umsetzung von Virtual Reality&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht keine Überwindung von Schranken. Es ersetzt höchsten die analogen Repräsentanten.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht teilweise eine Überwindung von Schranken und erzielt einen geringen Mehrwert. Häufig wird lediglich die analoge Option ersetzt.&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Der Einsatz des digitalen Mediums kann bewusst für die Überwindung der Schranken verwendet werden. &lt;br /&gt;
;Stufe 3&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium überwindet in hohem Maße mehrere Schranken und erzielt einen großen Mehrwert gegenüber analogen Varianten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
Die Normen - und Werteschranke gehört eigentlich mit zum Schrankenkriterium. Sie wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch die Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]] und [[nachgehende Differenzierung]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
Auch die Analog-Digital-Schranke wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch das Kriterium [[Mehrperspektivität]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Zeitschranke versteht man, dass die Lernzeit individualisiert wird. Beispiele für die Raumschranke könnten sein, dass ein globaler Zugang zu raren Ressourcen geschaffen wird, dass natürliche Zugangsschranken überwunden werden, durch &amp;quot;verlangsamen der Zeit&amp;quot; oder dass Risikoschranken umgangen wird durch Virtualisierung entsprechender Einrichtungen und Gegenstände. Zum Beispiel können Experimente in der Physik und Chemie so zugänglicher für Schülerinnen und Schüler gestaltet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wurde das Arbeiten mit realen Daten erst möglich durch den Einsatz des Rechners. So kann zum Beispiel durch den Rechnereinsatz im Mathematikunterricht die Beziehung zwischen Mathematik und dem Rest der Welt, durch Realbezüge, berücksichtigt werden. &amp;lt;ref&amp;gt;  Langlotz, H. / Stachniss-Carp, S. / Weller, H.: Mathematikunterricht mit digitalen Werkzeugen – Eine persönliche Bilanz von 25 Jahren Einsatz im Unterricht. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 210 f., ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt; Somit bietet die Technologie auch die Möglichkeit neue Problemlösungsumgebungen zu erschaffen. &amp;lt;ref&amp;gt; Thurm, D.: Teacher Beliefs and Practice When Teaching with Technology: A Latent Profile Analysis. In (Ball, L., Drijvers, P. et al. Hrsg.): Uses of Technology in Primary and Secondary Mathematics Education: Tools, Topics and Trends. Springer International Publishing: Cham, Switzerland., 2018, S. 145 ISBN 9783319765747&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
Folgende Beispiele überwinden zum Beispiel die Raum- und Zeitschranke: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie oben bereits genannt, können in der Physik und Chemie Experimente, die zu gefährlich für die Schule sind,  durch Virtual Reality umgesetzt und gezeigt werden. Aber auch Experimente, die über einen langen oder kurzen Zeitraum ablaufen, können so genauer gezeigt werden. Zum Beispiel in der Physik die Verformung von Körpern beim Zusammenstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch Mikro- und Makrowelten können mit Hilfe Virtual Reality oder Augmented Reality dargestellt werden. Zum Beispiel könnten hier Zellen oder auch das Sonnensystem dargestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Datei:Schrankenkriterium.png&amp;diff=1000</id>
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		<updated>2020-07-04T07:59:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
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		<title>Schrankenkriterium</title>
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		<updated>2020-06-30T12:50:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Schrankenkriterium&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Schrankenkriterium&#039;&#039;&#039; umfasst die Nutzung digitaler Medien, die unterschiedliche Schranken im Unterrichtsprozess überwinden sollen. Dabei liegt der Fokus auf dem didaktischem Mehrwert. Dieser zeigt sich, wenn durch technische, organisatorische oder inhaltliche Unterstützung der Lehr-Lern-Prozess besser gestaltet werden kann. Der technische Komfort, die Unterstützung und Erleichterung der Kommunikation oder der Zugang zu Informationen sind zwar Vorteile von E-Learning, sie beschreiben allerdings nur eine Ablösung der analogen durch digitale Medien. Ein didaktischer Mehrwert geht somit immer mit der Expansion der Lernchancen einher.&lt;br /&gt;
Die Normen- und Werteschranke sowie die Analog-Digital-Schranke sind in den Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]], [[nachgehende Differenzierung]] und [[Mehrperspektivität]] abgedeckt.&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Die effektive und effiziente Nutzung des digitalen Mediums ermöglicht das Überwinden der Zeit - und Raumschranke des E-Learning, expandiert die Lernchancen und sichert einen Mehrwert gegenüber analogen Alternativen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
Bei der Prüfung der Schranken muss stets die Frage nach dem didaktischen Mehrwert gestellt werden:&lt;br /&gt;
Entstehen durch die Nutzung des digitalen Mediums technische, organisatorische, kommunikative oder informationelle Vorteile und expandieren dadurch die Lernchancen der Lernenden? &amp;lt;ref&amp;gt;Schulmeister, R.: eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg, München, 2006, S. 209, ISBN 9783486580037. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zeitschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung von synchron/asynchron Lernphasen&lt;br /&gt;
*Expansion der Lernzeit&lt;br /&gt;
*Virtualisierung der Zeit (Zeitraffer/Zeitlupe/Start/Stop)&lt;br /&gt;
*Nutzung einer außerschulischen Kommunikation&lt;br /&gt;
*digitale Unterrichtskonzepte (Blended Learning, Inverted Classroom)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung verteilter Lernobjekte-/orte&lt;br /&gt;
*Bereitstellung von Simulationen&lt;br /&gt;
*Zugang zu Mikro - und Makrowelten &amp;lt;ref&amp;gt; Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 88 f., ISBN 9783827422767. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Umsetzung von Augmented Reality&lt;br /&gt;
*Umsetzung von Virtual Reality&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht keine Überwindung von Schranken. Es ersetzt höchsten die analogen Repräsentanten.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht teilweise eine Überwindung von Schranken und erzielt einen geringen Mehrwert. Häufig wird lediglich die analoge Option ersetzt.&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Der Einsatz des digitalen Mediums kann bewusst für die Überwindung der Schranken verwendet werden. &lt;br /&gt;
;Stufe 3&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium überwindet in hohem Maße mehrere Schranken und erzielt einen großen Mehrwert gegenüber analogen Varianten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
Die Normen - und Werteschranke gehört eigentlich mit zum Schrankenkriterium. Sie wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch die Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]] und [[nachgehende Differenzierung]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
Auch die Analog-Digital-Schranke wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch das Kriterium [[Mehrperspektivität]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Zeitschranke versteht man, dass die Lernzeit individualisiert wird. Beispiele für die Raumschranke könnten sein, dass ein globaler Zugang zu raren Ressourcen geschaffen wird, dass natürliche Zugangsschranken überwunden werden, durch &amp;quot;verlangsamen der Zeit&amp;quot; oder dass Risikoschranken umgangen wird durch Vitualisierung entsprechender Einrichtungen und Gegenstände. Zum Beispiel können Experimente in der Physik und Chemie so zugänglicher für Schülerinnen und Schüler gestaltet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wurde das Arbeiten mit realen Daten erst möglich durch den Einatz des Rechners. So kann zum Beispiel durch den Rechnereinsatz im Mathematikunterricht die Beziehung zwischen Mathematik und dem Rest der Welt, durch Realbezüge, berücksichtigt werden. &amp;lt;ref&amp;gt;  Langlotz, H. / Stachniss-Carp, S. / Weller, H.: Mathematikunterricht mit digitalen Werkzeugen – Eine persönliche Bilanz von 25 Jahren Einsatz im Unterricht. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 210 f., ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt; Somit bietet die Technologie auch die Möglichkeit neue Problemlösungsumgebungen zu erschaffen. &amp;lt;ref&amp;gt; Thurm, D.: Teacher Beliefs and Practice When Teaching with Technology: A Latent Profile Analysis. In (Ball, L., Drijvers, P. et al. Hrsg.): Uses of Technology in Primary and Secondary Mathematics Education: Tools, Topics and Trends. Springer International Publishing: Cham, Switzerland., 2018, S. 145 ISBN 9783319765747&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
Folgende Beispiele überwinden zum Beispiel die Raum- und Zeitschranke: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie oben bereits genannt, können in der Physik und Chemie Experimente die zu gefährlich für die Schule sind,  durch Virtual Reality umgesetzt und gezeigt werden. Aber auch Experimente die über einen langen oder kurzen Zeitraum ablaufen, können so genauer gezeigt werden. Zum Beispiel in der Physik die Verformung von Körpern beim Zusammenstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch Mikro- und Makrowelten können mit Hilfe Virtual Reality oder Augmented Reality dargestellt werden. Zum Beispiel könnten hier Zellen oder auch das Sonnensytem dargestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Schrankenkriterium&amp;diff=774</id>
		<title>Schrankenkriterium</title>
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		<updated>2020-06-30T12:50:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Schrankenkriterium&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Schrankenkriterium&#039;&#039;&#039; umfasst die Nutzung digitaler Medien, die unterschiedliche Schranken im Unterrichtsprozess überwinden sollen. Dabei liegt der Fokus auf dem didaktischem Mehrwert. Dieser zeigt sich, wenn durch technische, organisatorische oder inhaltliche Unterstützung der Lehr-Lern-Prozess besser gestaltet werden kann. Der technische Komfort, die Unterstützung und Erleichterung der Kommunikation oder der Zugang zu Informationen sind zwar Vorteile von E-Learning, sie beschreiben allerdings nur eine Ablösung der analogen durch digitale Medien. Ein didaktischer Mehrwert geht somit immer mit der Expansion der Lernchancen einher.&lt;br /&gt;
Die Normen- und Werteschranke sowie die Analog-Digital-Schranke sind in den Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]], [[nachgehende Differenzierung]] und [[Mehrperspektivität]] abgedeckt.&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Die effektive und effiziente Nutzung des digitalen Mediums ermöglicht das Überwinden der Zeit - und Raumschranke des E-Learning, expandiert die Lernchancen und sichert einen Mehrwert gegenüber analogen Alternativen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
Bei der Prüfung der Schranken muss stets die Frage nach dem didaktischen Mehrwert gestellt werden:&lt;br /&gt;
Entstehen durch die Nutzung des digitalen Mediums technische, organisatorische, kommunikative oder informationelle Vorteile und expandieren dadurch die Lernchancen der Lernenden? &amp;lt;ref&amp;gt;Schulmeister, R.: eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg, München, 2006, S. 209, ISBN 9783486580037. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zeitschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung von synchron/asynchron Lernphasen&lt;br /&gt;
*Expansion der Lernzeit&lt;br /&gt;
*Virtualisierung der Zeit (Zeitraffer/Zeitlupe/Start/Stop)&lt;br /&gt;
*Nutzung einer außerschulischen Kommunikation&lt;br /&gt;
*digitale Unterrichtskonzepte (Blended Learning, Inverted Classroom)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung verteilter Lernobjekte-/orte&lt;br /&gt;
*Bereitstellung von Simulationen&lt;br /&gt;
*Zugang zu Mikro - und Makrowelten &amp;lt;ref&amp;gt; Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 88 f., ISBN 9783827422767. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Umsetzung von Augmented Reality&lt;br /&gt;
*Umsetzung von Virtual Reality&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht keine Überwindung von Schranken. Es ersetzt höchsten die analogen Repräsentanten.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht teilweise eine Überwindung von Schranken und erzielt einen geringen Mehrwert. Häufig wird lediglich die analoge Option ersetzt.&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Der Einsatz des digitalen Mediums kann bewusst für die Überwindung der Schranken verwendet werden. &lt;br /&gt;
;Stufe 3&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium überwindet in hohem Maße mehrere Schranken und erzielt einen großen Mehrwert gegenüber analogen Varianten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
Die Normen - und Werteschranke gehört eigentlich mit zum Schrankenkriterium. Sie wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch die Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]] und [[nachgehende Differenzierung]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
Auch die Analog-Digital-Schranke wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch das Kriterium [[Mehrperspektivität]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Zeitschranke versteht man, dass die Lernzeit individualisiert wird. Beispiele für die Raumschranke könnten sein, dass ein globaler Zugang zu raren Ressourcen geschaffen wird, dass natürliche Zugangsschranken überwunden werden, durch &amp;quot;verlangsamen der Zeit&amp;quot; oder dass Risikoschranken umgangen wird durch Vitualisierung entsprechender Einrichtungen und Gegenstände. Zum Beispiel können Experimente in der Physik und Chemie so zugänglicher für Schülerinnen und Schüler gestaltet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wurde das Arbeiten mit realen Daten erst möglich durch den Einatz des Rechners. So kann zum Beispiel durch den Rechnereinsatz im Mathematikunterricht die Beziehung zwischen Mathematik und dem Rest der Welt, durch Realbezüge, berücksichtigt werden. &amp;lt;ref&amp;gt;  Langlotz, H. / Stachniss-Carp, S. / Weller, H.: Mathematikunterricht mit digitalen Werkzeugen – Eine persönliche Bilanz von 25 Jahren Einsatz im Unterricht. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 210 f., ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt; Somit bietet die Technologie auch die Möglichkeit neue Problemlösungsumgebungen zu erschaffen. &amp;lt;ref&amp;gt; Thurm, D.: Teacher Beliefs and Practice When Teaching with Technology: A Latent Profile Analysis. In (Ball, L., Drijvers, P. et al. Hrsg.): Uses of Technology in Primary and Secondary Mathematics Education: Tools, Topics and Trends. Springer International Publishing: Cham, Switzerland., 2018, S. 145 ISBN: 9783319765747&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
Folgende Beispiele überwinden zum Beispiel die Raum- und Zeitschranke: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie oben bereits genannt, können in der Physik und Chemie Experimente die zu gefährlich für die Schule sind,  durch Virtual Reality umgesetzt und gezeigt werden. Aber auch Experimente die über einen langen oder kurzen Zeitraum ablaufen, können so genauer gezeigt werden. Zum Beispiel in der Physik die Verformung von Körpern beim Zusammenstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch Mikro- und Makrowelten können mit Hilfe Virtual Reality oder Augmented Reality dargestellt werden. Zum Beispiel könnten hier Zellen oder auch das Sonnensytem dargestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
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		<id>https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Schrankenkriterium&amp;diff=773</id>
		<title>Schrankenkriterium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.sachsen.schule/digit/index.php?title=Schrankenkriterium&amp;diff=773"/>
		<updated>2020-06-30T12:45:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;AFromm: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| Name= Schrankenkriterium&lt;br /&gt;
| Dimension = [[Didaktische Dimension|didaktisch]] &lt;br /&gt;
| Notwendigkeit = [[obligatorisch]]&lt;br /&gt;
| Messbarkeit = [[absolut]]&lt;br /&gt;
| Ebene = Szenario &lt;br /&gt;
| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Das &#039;&#039;&#039;Schrankenkriterium&#039;&#039;&#039; umfasst die Nutzung digitaler Medien, die unterschiedliche Schranken im Unterrichtsprozess überwinden sollen. Dabei liegt der Fokus auf dem didaktischem Mehrwert. Dieser zeigt sich, wenn durch technische, organisatorische oder inhaltliche Unterstützung der Lehr-Lern-Prozess besser gestaltet werden kann. Der technische Komfort, die Unterstützung und Erleichterung der Kommunikation oder der Zugang zu Informationen sind zwar Vorteile von E-Learning, sie beschreiben allerdings nur eine Ablösung der analogen durch digitale Medien. Ein didaktischer Mehrwert geht somit immer mit der Expansion der Lernchancen einher.&lt;br /&gt;
Die Normen- und Werteschranke sowie die Analog-Digital-Schranke sind in den Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]], [[nachgehende Differenzierung]] und [[Mehrperspektivität]] abgedeckt.&lt;br /&gt;
==Kriterium==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Die effektive und effiziente Nutzung des digitalen Mediums ermöglicht das Überwinden der Zeit - und Raumschranke des E-Learning, expandiert die Lernchancen und sichert einen Mehrwert gegenüber analogen Alternativen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beschreibung==&lt;br /&gt;
===Zu prüfende Merkmale===&lt;br /&gt;
Bei der Prüfung der Schranken muss stets die Frage nach dem didaktischen Mehrwert gestellt werden:&lt;br /&gt;
Entstehen durch die Nutzung des digitalen Mediums technische, organisatorische, kommunikative oder informationelle Vorteile und expandieren dadurch die Lernchancen der Lernenden? &amp;lt;ref&amp;gt;Schulmeister, R.: eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg, München, 2006, S. 209, ISBN 9783486580037. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Zeitschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung von synchron/asynchron Lernphasen&lt;br /&gt;
*Expansion der Lernzeit&lt;br /&gt;
*Virtualisierung der Zeit (Zeitraffer/Zeitlupe/Start/Stop)&lt;br /&gt;
*Nutzung einer außerschulischen Kommunikation&lt;br /&gt;
*digitale Unterrichtskonzepte (Blended Learning, Inverted Classroom)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Raumschranke====&lt;br /&gt;
*Vernetzung verteilter Lernobjekte-/orte&lt;br /&gt;
*Bereitstellung von Simulationen&lt;br /&gt;
*Zugang zu Mikro - und Makrowelten &amp;lt;ref&amp;gt; Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 88 f., ISBN 9783827422767. &amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Umsetzung von Augmented Reality&lt;br /&gt;
*Umsetzung von Virtual Reality&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Graduierung===&lt;br /&gt;
;Stufe 0&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht keine Überwindung von Schranken. Es ersetzt höchsten die analogen Repräsentanten.&lt;br /&gt;
;Stufe 1&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium ermöglicht teilweise eine Überwindung von Schranken und erzielt einen geringen Mehrwert. Häufig wird lediglich die analoge Option ersetzt.&lt;br /&gt;
;Stufe 2&lt;br /&gt;
:Der Einsatz des digitalen Mediums kann bewusst für die Überwindung der Schranken verwendet werden. &lt;br /&gt;
;Stufe 3&lt;br /&gt;
:Das digitale Medium überwindet in hohem Maße mehrere Schranken und erzielt einen großen Mehrwert gegenüber analogen Varianten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weiterführende Hinweise==&lt;br /&gt;
Die Normen - und Werteschranke gehört eigentlich mit zum Schrankenkriterium. Sie wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch die Kriterien [[Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung]] und [[nachgehende Differenzierung]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
Auch die Analog-Digital-Schranke wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch das Kriterium [[Mehrperspektivität]] abgedeckt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unter der Zeitschranke versteht man, dass die Lernzeit individualisiert wird. Beispiele für die Raumschranke könnten sein, dass ein globaler Zugang zu raren Ressourcen geschaffen wird, dass natürliche Zugangsschranken überwunden werden, durch &amp;quot;verlangsamen der Zeit&amp;quot; oder dass Risikoschranken umgangen wird durch Vitualisierung entsprechender Einrichtungen und Gegenstände. Zum Beispiel können Experimente in der Physik und Chemie so zugänglicher für Schülerinnen und Schüler gestaltet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wurde das Arbeiten mit realen Daten erst möglich durch den Einatz des Rechners. So kann zum Beispiel durch den Rechnereinsatz im Mathematikunterricht die Beziehung zwischen Mathematik und dem Rest der Welt, durch Realbezüge, berücksichtigt werden. &amp;lt;ref&amp;gt;  Langlotz, H. / Stachniss-Carp, S. / Weller, H.: Mathematikunterricht mit digitalen Werkzeugen – Eine persönliche Bilanz von 25 Jahren Einsatz im Unterricht. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 210 f., ISBN 3658242922.&amp;lt;/ref&amp;gt; Somit bietet die Technologie auch die Möglichkeit neue Problemlösungsumgebungen zu erschaffen. &amp;lt;ref&amp;gt; Thurm, D.: Teacher Beliefs and Practice When Teaching with Technology: A Latent Profile Analysis. In (Ball, L., Drijvers, P. et al. Hrsg.): Uses of Technology in Primary and Secondary Mathematics Education: Tools, Topics and Trends. Springer International Publishing: Cham, Switzerland., 2018, S. 145 [Tr18, S.145]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Praxisbeispiel==&lt;br /&gt;
Folgende Beispiele überwinden zum Beispiel die Raum- und Zeitschranke: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie oben bereits genannt, können in der Physik und Chemie Experimente die zu gefährlich für die Schule sind,  durch Virtual Reality umgesetzt und gezeigt werden. Aber auch Experimente die über einen langen oder kurzen Zeitraum ablaufen, können so genauer gezeigt werden. Zum Beispiel in der Physik die Verformung von Körpern beim Zusammenstoß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch Mikro- und Makrowelten können mit Hilfe Virtual Reality oder Augmented Reality dargestellt werden. Zum Beispiel könnten hier Zellen oder auch das Sonnensytem dargestellt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Kategorie:Didaktische Dimension]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:obligatorisch]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:absolut]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>AFromm</name></author>
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