Förderliche Lernumgebung: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Kriterium '''Förderliche Lernumgebung''' umfasst für digitale Lehr - Lern - Szenarios verschiedene Aspekte des digitalen Mediums. Um ein selbstgesteuertes, selbstreflektiertes und soziales Lernen mit möglichst hohem kognitivistischen  und konstruktivistischen Anteil zu erreichen, bedarf es Überlegungen in den Bereichen der Interaktivität und Selbstständigkeit der Lernenden, sowie der Rolle der Lehrkraft.
Das Kriterium '''Förderliche Lernumgebung''' umfasst für digitale Lehr - Lern - Szenarios verschiedene Aspekte des digitalen Mediums. Um ein selbstgesteuertes, selbstreflektiertes und soziales Lernen mit möglichst hohem kognitivistischen  und konstruktivistischen Anteil zu erreichen, bedarf es Überlegungen in den Bereichen der Interaktivität und Selbstständigkeit der Lernenden, sowie der Rolle der Lehrkraft.
==Kriterium==
==Kriterium==
'''''Die Verwendung des digitalen Mediums ermöglicht eine für digitalen Unterricht angemessene Lernumgebung, in der ein selbstständiger und interaktiver Lernprozess eröffnet wird. [Ro19, S.240-241]'''''<ref>Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 111f, ISBN 3863874234.</ref><ref></ref>
'''''Die Verwendung des digitalen Mediums ermöglicht eine für digitalen Unterricht angemessene Lernumgebung, in der ein selbstständiger und interaktiver Lernprozess eröffnet wird.'''''<ref>Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 111f, ISBN 3863874234.</ref><ref>Roth, J.: Digitale Werkzeuge im Mathematikunterricht – Konzepte, empirische Ergebnisse und Desiderate. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 240f, ISBN 3658242922.</ref>


==Beschreibung==
==Beschreibung==

Version vom 1. Juli 2020, 09:44 Uhr

Steckbrief
Name Förderliche Lernumgebung
Dimension didaktisch
Notwendigkeit für das Szenario obligatorisch
Messbarkeit absolut

Das Kriterium Förderliche Lernumgebung umfasst für digitale Lehr - Lern - Szenarios verschiedene Aspekte des digitalen Mediums. Um ein selbstgesteuertes, selbstreflektiertes und soziales Lernen mit möglichst hohem kognitivistischen und konstruktivistischen Anteil zu erreichen, bedarf es Überlegungen in den Bereichen der Interaktivität und Selbstständigkeit der Lernenden, sowie der Rolle der Lehrkraft.

Kriterium

Die Verwendung des digitalen Mediums ermöglicht eine für digitalen Unterricht angemessene Lernumgebung, in der ein selbstständiger und interaktiver Lernprozess eröffnet wird.[1][2]

Beschreibung

Zu prüfende Merkmale

  1. Zur Kreation einer förderlichen Lernumgebung erhält die Lehrkraft durch das digitale Medium die Chance die zentrale Rollenfigur im Lehr-Lern-Prozess zu verlassen und alternativ zu besetzen:[3]
    • Mögliche einnehmbare Rollen sind:
      • lernbegleitende Rolle[4]
      • Beraterrolle[5]
      • Beobachterrolle[6]
      • Moderatoren- und Initiatorenrolle [6]
  2. Zur Kreation einer förderlichen Lernumgebung muss das digitale Medium auf einen hohen Interaktivitätsgrad (IG) geprüft werden.[7] Der Grad der Interaktivität nach Schulmeister beschreibt die Ebenen, inwieweit die Lernenden in Wechselseitigkeiten mit dem digitale Medien treten können. An folgenden Stufen kann sich orientiert werden:[8]
    1. Objekte betrachten/rezipieren
    2. Multiple Darstellungen betrachten/rezipieren
    3. Repräsentationsform variieren
    4. Inhalt beeinflussen
    5. Inhalt konstruieren; Prozesse generieren
    6. konstruktive und manipulierende Handlungen mit situationsabhängigen Rückmeldungen
  3. Zur Kreation einer förderlichen Lernumgebung muss das digitale Medium auf einen hohen Selbstständigkeitsgrad (SG) geprüft werden.[7][9] Im folgenden werden die Grade der Selbstständigkeit genannt und mit exemplarischen Merkmalen untermauert. Eine Vermischung der Grade ist möglich. Da die Einteilung sich an den Kompetenzebenen des selbstständigen Lernens nach Winkel (1990) orientiert, kann auch innerhalb des digitalen Mediums ein dynamischer Wechsel zwischen einzelnen Graduierungsstufen entstehen:[10][11]
    1. unselbstständig
      • Lernweg vorgegeben
      • Entscheidungen, Überlegungen, Handlungsanweisungen von externen Geber gegeben
      • keine Wahlmöglichkeiten
      • z.B. Beispielaufgaben, Demonstrationen
    2. fremdgesteuert
      • Lernweg vorgegeben
      • Handlungsanweisungen von externen Geber gegeben
      • Ausführung von Handlungsanweisungen
      • Intrasparenz in den Anweisungen
    3. fremdgeführt
      • Lernweg vorgegeben
      • Handlungsanweisungen von externen Geber gegeben
      • Ausführung von Handlungsanweisungen
      • Transparenz der Entscheidungen seitens des externen Gebers
      • Angebot weniger Wahlmöglichkeiten
    4. partizipiert
      • Lernweg größtenteils vorgegeben
      • externe Entscheidungen transparent
      • Übernahme von Mitverantwortung im Lernweg
      • teilweise Selbstreflexion
      • Entscheidungen von externen Gebern treten in den Hintergrund
    5. selbsttätig
      • Lernwege nur wenig vorgegeben
      • keine externen Entscheidungen
      • externe Kontrollstrukturen
      • selbstreflektiert
    6. selbstständig
      • keine Vorgabe des Lernwegs
      • keine externen Entscheidungen
      • wenige Kontrollstrukturen
      • selbstreflektiert
      • selbstverantwortlich
      • solidarisch
      • Verantwortung über andere übernehmen

Graduierung

Stufe 0
Das digitale Medium ermöglicht kein selbstständiges (SG 1-2) und interaktives Arbeiten (IG 1) und schränkt eine förderliche Lernumgebung stark ein. Die Rolle der Lehrkraft bleibt stark zentriert.
Stufe 1
Das digitale Medium beinhaltet teilweise Ansätze interaktiver Arbeitsphasen (IG 2-4) und motiviert zur Mitbestimmung am eigenen Lernprozess der Lernenden (SG 3-4). Dafür tritt die Lehrkraft teilweise aus der zentrierten Rolle zurück.
Stufe 2
Das digitale Medium beinhaltet durchschnittlich einen starken Interaktivitätsgrad (IG 3-5) und ermöglicht partizipierte und selbsttätige Arbeitsphasen (SG 4-5). Die Lehrkraft nimmt dafür häufig eine lernbegleitende Rolle ein.
Stufe 3
Das digitale Medium beinhaltet Angebote mit hohen Interaktivitätsgrad (IG 4-6), ermöglicht dadurch einen steigenden Selbstständigkeitsgrad (SG 5-6) und liefert so notwendige Voraussetzungen für eine förderliche Lernumgebung. Die Lehrkraft nimmt in hohem Maße eine lernbegleitende Beraterrolle ein.

Weiterführende Hinweise

  • Die einzelnen IG - und SG - Stufen in der Graduierung sind lediglich Vorschläge, können unterschiedlich ausfallen und sollten angepasst werden.
  • Der Grad der Interaktivität nach Schulmeister beschreibt die Ebenen, inwieweit die Lernenden in Wechselseitigkeiten mit dem digitale Medien treten können.
  • Der Selbstständigkeitsgrad unterscheidet sich von der instruktionalen Vorgabe des Lernwegs, des Niveaus der Selbstregulation und Selbstreflexion, sowie von der Übernahme von Mitverantwortung am Lehr-Lern-Prozess.
  • Keine Lernsoftware konnte bei Verständnisfehlern für jede Fehlerursache eine passende Hilfe und Rückmeldung anbieten. Eine Beraterrolle der Lehrkraft ist somit unabdingbar [12]
  • Wie entwickelt sich die Interaktion? [13] Strukturieren Sie die möglichen Interaktionen, indem Sie sie in Tätigkeiten, Handlungen und Operationen aufschlüsseln:
    • Tätigkeiten sind übergeordnete, an Motiven orientierte Interaktionen (z.B. das Lesen einer Landkarte)
    • Handlungen sind zielgerichtete, individuelle Interaktionen (z.B. das Vergrößern eines Kartenausschnitts um diesen detaillierter betrachten zu können.)
    • Operationen sind verinnerlichte Interaktionen, die kein weiteres Nachdenken erfordern und ggf. instrumentellen Zwängen unterworfen sind (z.B. das Ausführen der pinch - to - zoom - Geste oder das Verschieben der Karte mit dem Finger)

Praxisbeispiel

Einzelnachweise

  1. Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 111f, ISBN 3863874234.
  2. Roth, J.: Digitale Werkzeuge im Mathematikunterricht – Konzepte, empirische Ergebnisse und Desiderate. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 240f, ISBN 3658242922.
  3. Kultusministerkonferenz: Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz, 2016, S. 8.
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  5. Arnold, P. et al.: Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien. W. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2018, S. 122, ISBN 978-3-8252-4965-6.
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  7. 7,0 7,1 Referenzfehler: Es ist ein ungültiger <ref>-Tag vorhanden: Für die Referenz namens Ro wurde kein Text angegeben.
  8. Schulmeister, R.: Taxonomie der Interaktivität von Multimedia. Ein Beitrag zur aktuellen Metadaten-Diskussion. In ti + ti, 2002.S. 194.
  9. Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 96f, ISBN 9783827422767.
  10. Winkel, R.: Führen durch Nachgeben. Oder: Katrin und „Der pädagogische Bezug". In Pädagogik, 1990.S. 12.
  11. Stübig, F.; Schäfer, C. Hrsg.: Selbstständiges Lernen in der Schule. Kassel Univ. Pr. GmbH, Kassel, 2003, S. 69 ISBN 3899580273.
  12. Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 291, ISBN 3863874234.
  13. Etzold, H.; Kortenkamp, U.; Ladel, S.: ACAT-Review-Guide –Ein tätigkeitstheoretischer Blick auf die Beurteilung von Mathematik-Apps. In (Ladel, S.; Kortenkamp, U.; Etzold, H. Hrsg.): Mathematik mit digitalen Medien - konkret. Ein Handbuch für Lehrpersonen der Primarstufe. WTM Verlag für wissenschaftliche Texte und Medien, Münster, 2018.S. 91–97. ISBN 9783959870771.