Schrankenkriterium

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Steckbrief
Name Schrankenkriterium
Dimension didaktisch
Notwendigkeit für das Szenario obligatorisch
Messbarkeit absolut

Das Schrankenkriterium umfasst die Nutzung digitaler Medien, um unterschiedliche Schranken durch E-Learning im Unterrichtsprozess zu überwinden.

Dabei liegt der Fokus auf dem didaktischen Mehrwert:

Entstehen durch die Nutzung des digitalen Mediums technische, organisatorische, kommunikative oder informationelle Vorteile und expandieren dadurch die Lernchancen der Lernenden?[1]

Der technische Komfort, die Unterstützung und Erleichterung der Kommunikation oder der Zugang zu Informationen sind zwar Vorteile von E-Learning, sie beschreiben allerdings nur eine Ablösung der analogen Varianten. Ein didaktischer Mehrwert geht somit immer mit der Expansion der Lernchancen einher. Die Normen- und Werteschranke sowie die Analog-Digital-Schranke sind in den Kriterien Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung, nachgehende Differenzierung und Mehrperspektivität abgedeckt und werden hier nicht weiter betrachtet.

Kriterium

Die effektive und effiziente Nutzung des digitalen Mediums ermöglicht das Überwinden der Zeit - und Raumschranke des E-Learning, expandiert die Lernchancen und sichert einen Mehrwert gegenüber analogen Alternativen.

Beschreibung

Zu prüfende Merkmale

Übersicht der Schranken - Das Schrankenkriterium umfasst speziell die Zeit - und Raumschranke

Bei der Prüfung der Schranken muss stets die Frage nach dem didaktischen Mehrwert gestellt werden: Entstehen durch die Nutzung des digitalen Mediums technische, organisatorische, kommunikative oder informationelle Vorteile und expandieren dadurch die Lernchancen der Lernenden? [2]

Zeitschranke

  • Vernetzung von synchron/asynchron Lernphasen
  • Expansion der Lernzeit
  • Virtualisierung der Zeit (Zeitraffer/Zeitlupe/Start/Stopp)
  • Nutzung einer außerschulischen Kommunikation
  • digitale Unterrichtskonzepte (Blended Learning, Inverted Classroom)

Raumschranke

Augmented Reality am Beispiel von Pokémon Go. [3]
  • Vernetzung verteilter Lernobjekte-/orte
  • Bereitstellung von Simulationen
  • Zugang zu Mikro - und Makrowelten [4]
  • Umsetzung von Augmented Reality
  • Umsetzung von Virtual Reality

Graduierung

Stufe 0
Das digitale Medium ermöglicht keine Überwindung von Schranken. Es ersetzt höchsten die analogen Repräsentanten.
Stufe 1
Das digitale Medium ermöglicht teilweise eine Überwindung von Schranken und erzielt einen geringen Mehrwert. Häufig wird lediglich die analoge Option ersetzt.
Stufe 2
Der Einsatz des digitalen Mediums kann bewusst für die Überwindung der Schranken verwendet werden.
Stufe 3
Das digitale Medium überwindet in hohem Maße mehrere Schranken und erzielt einen großen Mehrwert gegenüber analogen Varianten.

Weiterführende Hinweise

  • Die Normen - und Werteschranke gehört eigentlich mit zum Schrankenkriterium. Sie wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch die Kriterien Barrierefreiheit in der individuellen Nutzung und nachgehende Differenzierung abgedeckt ist.
  • Die Analog-Digital-Schranke wird hier nicht weiter gewichtet, da sie durch das Kriterium Mehrperspektivität abgedeckt ist.
  • Unter der Zeitschranke versteht man, dass die Lernzeit individualisiert wird.
  • Beispiele für die Raumschranke:
    • globaler Zugang zu raren Ressourcen
    • Überwindung natürliche Zugangsschranken durch "verlangsamen der Zeit"
    • Überwindung von Risikoschranken, durch Virtualisierung entsprechender Einrichtungen und Gegenstände
  • Auch wurde das Arbeiten mit realen Daten erst möglich durch den Einsatz des Rechners. So kann zum Beispiel durch den Rechnereinsatz im Mathematikunterricht die Beziehung zwischen Mathematik und dem Rest der Welt, durch Realbezüge, berücksichtigt werden. (siehe Computational offloading) [5]
  • Somit bietet die Technologie auch die Möglichkeit neue Problemlösungsumgebungen zu erschaffen. [6]

Praxisbeispiel

Folgende Ideen überwinden bspw. die Raum- und Zeitschranke:

  • Wie oben bereits genannt, können in der Physik und Chemie Experimente, die zu gefährlich für die Schule sind, durch Virtual Reality umgesetzt und gezeigt werden. Aber auch Experimente, die über einen langen oder kurzen Zeitraum ablaufen, können so genauer gezeigt werden. Zum Beispiel in der Physik die Verformung von Körpern beim Zusammenstoß.
  • Aber auch Mikro- und Makrowelten können mit Hilfe Virtual Reality oder Augmented Reality dargestellt werden. Zum Beispiel könnten hier Zellen oder auch das Sonnensystem dargestellt werden.

Einzelnachweise

  1. Schulmeister, R.: eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg, München, 2006, S. 209, ISBN 9783486580037.
  2. Schulmeister, R.: eLearning: Einsichten und Aussichten. Oldenbourg, München, 2006, S. 209, ISBN 9783486580037.
  3. https://www.pickpik.com/pokemon-go-pokemon-street-lawn-house-trees-65442
  4. Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 88 f., ISBN 9783827422767.
  5. Langlotz, H. / Stachniss-Carp, S. / Weller, H.: Mathematikunterricht mit digitalen Werkzeugen – Eine persönliche Bilanz von 25 Jahren Einsatz im Unterricht. In (Büchter, A.; Glade, M.; Herold-Blasius, R. Hrsg.): Vielfältige Zugänge zum Mathematikunterricht. Konzepte und Beispiele aus Forschung und Praxis, 2019, S. 210 f., ISBN 3658242922.
  6. Thurm, D.: Teacher Beliefs and Practice When Teaching with Technology: A Latent Profile Analysis. In (Ball, L., Drijvers, P. et al. Hrsg.): Uses of Technology in Primary and Secondary Mathematics Education: Tools, Topics and Trends. Springer International Publishing: Cham, Switzerland., 2018, S. 145 ISBN 9783319765747