Gestaltungskriterium: Unterschied zwischen den Versionen

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| Katalog= [[Kriterienkatalog für digitale Medien]]
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Das Kriterium '''Gestaltungskriterium''' umfasst sowohl die ''Gestaltungsmerkmale'' als auch die ''Usability'' (Benutzerfreundlichkeit). Das Kriterium hilft dabei das Wissen lernförderlich zu vermitteln und gleichzeitig damit selbstständig zu interagieren. Trotz der Trennung dieser Unterkriterium, kann eine Überschneidung oder Abhängigkeit durchaus entstehen und förderlich sein. Folglich wird eine Graduierung als Verbund der Unterkriterien vorgenommen. Weiterhin unterscheidet sich das Gestaltungskriterium von der Mehrperspektivität hinsichtlich der Umsetzung und Gestaltung der digitalen Repräsentanten im Medium. Welche Repräsentanten für ein Wissensbaustein verwendet werden ist irrelevant. Das Gestaltungskriterium kann trotz mangelhafter Designprinzipien (Mehrperspektivität) erfüllt sein.
Das Kriterium '''Gestaltungskriterium''' umfasst sowohl die ''[[Gestaltungsmerkmale]]'' als auch die ''[[Usability]]'' (Benutzerfreundlichkeit). Das Kriterium hilft dabei das Wissen lernförderlich zu vermitteln und gleichzeitig damit selbstständig zu interagieren. Trotz der Trennung dieser Unterkriterium, kann eine Überschneidung oder Abhängigkeit durchaus entstehen und förderlich sein. Folglich wird eine Graduierung als Verbund der Unterkriterien vorgenommen. Weiterhin unterscheidet sich das Gestaltungskriterium von der [[Mehrperspektivität]] hinsichtlich der Umsetzung und Gestaltung der digitalen Repräsentanten im Medium. Welche Repräsentanten für ein Wissensbaustein verwendet werden ist irrelevant. Das Gestaltungskriterium kann trotz mangelhafter Designprinzipien (Mehrperspektivität) erfüllt sein.
 
''Gestaltungsmerkmale'':
 
Das Unterkriterium umfasst alle Aspekte für eine förderliche sinnliche Erfassung der digitalen Repräsentanten des Mediums. Darin enthalten sind Gestaltungsmerkmale für sowohl statische (Bild, Text, Grafik), als auch dynamische Abbildungen (Video, Animation, Simulation), sowie Audiosignale. Folgende Merkmale können berücksichtigt werden (unvollständig):
*Farbgestaltung, Auflösung, Kontrast, Helligkeit, Bildformat
*Schrift, Schriftgröße, Formatierung
*Tempo, Lautstärke, Abtastrate, Audioformat, Stimme, Sprache, personalisierter Sprachstil
*Fokus, Unschärfe, Belichtung
*Schwerkraft von Objekten, Symmetrie, Anordnung
 
''Usability'':
 
Neben Präsentationsmedien sind jedoch auch Kommunikations- und Interaktionsmedien förderlich zu gestalten, um eine reibungslose und problemfreie Bedienung und Nutzung zu gewährleisten. Darunter zählen alle digitalen Medien, die durch die Lernenden manipulierbar sind. Das digitale Medium benötigt eine intuitive Zugänglichkeit und Bedienbarkeit. Orientierung liefert das KISS - (Keep it simple and stupid) und DAU - Prinzip (Dümmste anzunehmender User), um Intuitivität und eine leichte Bedienbarkeit anzustreben. Auch der Anwendungsgrad bzgl.; der Verfügbarkeit (proprietär vs. offener Standard), der Portabilität (Einheitlichkeit vs. Browserabhängigkeit), der Performance (Speicherlast, Energieverbrauch, Leistung) und Mobilität (stationär vs. flexible); muss analysiert werden. Eine intuitive Handhabung ist vor allem dann gewährleistet, wenn die Oberfläche nicht überladen, sondern einfach und funktional ist. Dies korreliert gleichzeitig mit den Gestaltungsmerkmalen.
 


==Kriterium==
==Kriterium==
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==Beschreibung==
==Beschreibung==
===Zu prüfende Merkmale===


'''Gestaltungsmerkmale''':
=== Zu prüfende Merkmale ===


Die Gestaltung des digitalen Mediums sind folgender Merkmale zu prüfen: <ref>Hofmann, S.: Gestaltungsgrundsätze digitaler Medien. Vorlesung, Leipzig, 2019</ref>:
==== Notwendige Merkmale: Gestaltung ====
 
Die Gestaltung des digitalen Mediums sind auf folgende Merkmale zu prüfen <ref>Hofmann, S.: Gestaltungsgrundsätze digitaler Medien. Vorlesung, Leipzig, 2019</ref>:
*Visuelle Medien
*Visuelle Medien
**Farbgestaltung
**Farbgestaltung [[Datei:bsp schlechte farbgebung.png |thumb|Beispiel einer nachteilig gestalteten Farbgebung]]
**Auflösung, Kontrast, Helligkeit
**Auflösung, Kontrast [[Datei:LVZ vom 20200708.png|thumb|Beispiel für eine unübersichtlich gestaltete Umfrageübersicht <ref>Leipziger Volkszeitung (LVZ) vom 8. Juli 2020</ref>]]
**Schrift, Zeilenformatierung
**Schrift, Zeilenformatierung
**Anordnung zur Wahrnehmung von Objekten
**Anordnung zur Wahrnehmung von Objekten
**Präsentationsmerkmale - u. szenarien
**Präsentationsmerkmale - u. szenarien
***Szenarien
****Vortragsunterstützung
****automatisierte Darbietung
****Führung selbstbestimmter Lernprozesse
***Merkmale
****keine textliche Abbildung des Vortrags
****Mitarbeit animieren
****unmissverständliche Begriffe
****Erfassungszeit beachten (bspw. 1 min pro Folie)
*Auditive Medien
*Auditive Medien
**Tonqualität (z.B. Abtastrate, Störgeräusche, Kontinuität)
**Tonqualität (z.B. Abtastrate, Störgeräusche, Kontinuität)
**Tempo, Lautstärke
**Tempo, Lautstärke
**Stimme, Sprache, personalisierter Sprachstil <ref>Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen,empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.:Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 156, ISBN 3863874234.</ref>
**Stimme, Sprache, personalisierter Sprachstil <ref name="Urff"> Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 156, ISBN 3863874234</ref>
**Sprechtechniken und Rhetorik
**Sprechtechniken und Rhetorik


==== Hinreichende Merkmale: Usability ====


'''Usability (Benutzerfreundlichkeit)''':
Die [[Usability]] (Benutzerfreundlichkeit) des digitalen Mediums ist auf folgende Merkmale zu prüfen <ref>Nielsen, J.: Usability engineering. Kaufmann, Amsterdam, 2010. ISBN 0125184069</ref>:
 
Die Usability des digitalen Mediums ist auf folgende Merkmale zu prüfen <ref>Nielsen, J.: Usability engineering. Kaufmann, Amsterdam, 2010. ISBN 0125184069</ref>:
*Erlernbarkeit (Wie schnell wird der Umgang erlernt?)
*Erlernbarkeit (Wie schnell wird der Umgang erlernt?)
*Effizienz (Wie schnell können Aktionen nach dem Erlernen durchgeführt werden?)
*Effizienz (Wie schnell können Aktionen nach dem Erlernen durchgeführt werden?)
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===Graduierung===
===Graduierung===
;Stufe 0
{{Graduierung
:Die Darstellung des digitalen Mediums erfüllt nur wenige bis keine Gestaltungsmerkmale und ermöglicht keinen lernförderlichen Umgang. Dem didaktischen Mehrwert wird so entgegengesteuert und von eine Verwendung ist abzuraten.
| Stufe 0 = Die notwendigen Gestaltungsmerkmale sind nicht erfüllt.
;Stufe 1
| Stufe 1 = Die notwendigen Gestaltungsmerkmale sind voll erfüllt.
:Das digitale Medium erfüllt nur grundlegende Gestaltungsmerkmale, die eine Verwendung generell ermöglichen. Der Anwendungsgrad bzgl. mehrerer Aspekte ist niedrig und ermöglicht keine intuitive Bedienbarkeit.
| Stufe 2 = Die notwendigen Gestaltungsmerkmale sind voll erfüllt und werden durch mindestens drei hinreichende Merkmale der Usability ergänzt.
;Stufe 2
}}
:Das digitale Medium erfüllt in hohem Maße die entsprechenden Gestaltungsmerkmale und ermöglicht einen lernförderliche sinnliche Erfassung. Eine intuitive Bedienbarkeit ist, in Anlehnung an verschiedene Prinzipien, teilweise möglich.
;Stufe 3
:Das digitale Medium erfüllt alle Gestaltungsmerkmale, ermöglicht eine sehr lernförderliche sinnliche Erfassung und begünstigt in hohem Maße eine intuitive Bedienbarkeit. Der Anwendungsgrad ist stark ausgebildet und die Umsetzung der Prinzipien ist umgesetzt.


==Weiterführende Hinweise==
==Weiterführende Hinweise==
Die Wahrnehmung von Objekten bezieht sich auf u.a. folgende Merkmale:
*Die Wahrnehmung von Objekten bezieht sich auf u.a. folgende Merkmale:
*Schwerkraft von Objekten
*Schwerkraft von Objekten
*Symmetrie
**Symmetrie
*Optische und geometrische Mitte
**Optische und geometrische Mitte
*Leserichtung/Blickrichtung
**Leserichtung/Blickrichtung
*Räumlichkeit
**Räumlichkeit
*Fokuspunkte
**Fokuspunkte
Präsentationsmerkmale- u. szenarien beziehen sich u.a. auf folgende Aspekte:
*Szenarien
*Vortragsunterstützung
*automatisierte Darbietung
*Führung selbstbestimmter Lernprozesse
Merkmale
*keine textliche Abbildung des Vortrags
*Mitarbeit animieren
*unmissverständliche Begriffe
*Erfassungszeit beachten (bspw. 1 min pro Folie)


Def. Usability: “Fähigkeit des Softwareprodukts, vom Benutzer verstanden und benutzt zu werden sowie für den Benutzer erlernbar und »attraktiv« zu sein, wenn es unter den festgelegten Bedingungen benutzt wird.” [Ba09, S. 469]
*Bemerkungen:
**Intuitive Handhabung ist vor allem dann gewährleistet, wenn die Oberfläche nicht überladen, sondern einfach und funktional ist. <ref> Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 169, ISBN 9783827422767</ref> Dies korreliert gleichzeitig mit den Gestaltungsmerkmalen.
**Aufmerksamkeit sollte durch vereinfachte Darstellungen und Hervorhebungen auf relevante Aspekte gelenkt werden. <ref> Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.:Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 144, ISBN 3863874234</ref>
*Best-Practice-Prinzipien für die Umsetzung:
**KISS-Prinzip
**DAU (“Dümmste anzunehmende User”)
**ISO 9241-11 Kriterien gebrauchstauglicher Systeme


Bemerkungen:
* Auch der Anwendungsgrad bzgl. der Verfügbarkeit (proprietär vs. offener Standard), der Portabilität (Einheitlichkeit vs. Browserabhängigkeit), der Performance (Speicherlast, Energieverbrauch, Leistung) und Mobilität (stationär vs. flexible) muss analysiert werden.
*Intuitive Handhabung ist vor allem dann gewährleistet, wenn die Oberfläche nicht überladen, sondern einfach und funktional ist. [Kr12, S. 169]
*Aufmerksamkeit sollte durch vereinfachte Darstellungen und Hervorhebungen auf relevante Aspekte gelenkt werden. [Ur14, S. 144]
Best-Practice-Prinzipien für die Umsetzung:
*KISS-Prinzip
*DAU (“Dümmste anzunehmende User”)
*ISO 9241-11 Kriterien gebrauchstauglicher Systeme


==Praxisbeispiel==
==Praxisbeispiel==
[[Datei:Gestaltungskriterium_Phet.PNG |thumb|[https://phet.colorado.edu/de/simulation/number-line-integers Animation Zahlenstrahl]: Vergleicht die Höhen der drei Lebewesen.]]
Ein Beispiel in der Mathematik oder auch in anderen naturwissenschaftlichen Fächern ist die Animationswebseite [https://phet.colorado.edu/sims/html/number-line-integers/latest/number-line-integers_de.html Phet Interactive Simulations] von der University of Colorado Boulder. Sie bietet verschiedene Animationen an, mit denen Unterrichtsinhalte veranschaulicht und an denen verschiedene Parameter verändert werden können. Ein Beispiel ist die Animation: Zahlenstrahl, bei der im Modus „erkunden“ drei Zahlen durch einen Menschen, einen Pinguin und einen Fisch, die freiverschiebbar sind, im Bild und auf der Zahlengerade verglichen werden können. Auch gibt es dort den Vergleich vom Geldbetrag von Sparschweinen und von Durchschnittstemperaturen auf der Erde. So kann die Erarbeitung zum Vergleichen ganzer Zahlen oder der Addition/Subtraktion von ganzen Zahlen abwechslungsreich gestaltet werden.





Aktuelle Version vom 28. August 2020, 11:30 Uhr

Steckbrief
Name Gestaltungskriterium
Dimension didaktisch
Notwendigkeit für das Szenario obligatorisch
Messbarkeit relativ

Das Kriterium Gestaltungskriterium umfasst sowohl die Gestaltungsmerkmale als auch die Usability (Benutzerfreundlichkeit). Das Kriterium hilft dabei das Wissen lernförderlich zu vermitteln und gleichzeitig damit selbstständig zu interagieren. Trotz der Trennung dieser Unterkriterium, kann eine Überschneidung oder Abhängigkeit durchaus entstehen und förderlich sein. Folglich wird eine Graduierung als Verbund der Unterkriterien vorgenommen. Weiterhin unterscheidet sich das Gestaltungskriterium von der Mehrperspektivität hinsichtlich der Umsetzung und Gestaltung der digitalen Repräsentanten im Medium. Welche Repräsentanten für ein Wissensbaustein verwendet werden ist irrelevant. Das Gestaltungskriterium kann trotz mangelhafter Designprinzipien (Mehrperspektivität) erfüllt sein.

Kriterium

Durch eine ästhetische Gestaltung und zeitgemäße Usability regt das digitale Medium zum Lernen an.

Beschreibung

Zu prüfende Merkmale

Notwendige Merkmale: Gestaltung

Die Gestaltung des digitalen Mediums sind auf folgende Merkmale zu prüfen [1]:

  • Visuelle Medien
    • Farbgestaltung
      Beispiel einer nachteilig gestalteten Farbgebung
    • Auflösung, Kontrast
      Beispiel für eine unübersichtlich gestaltete Umfrageübersicht [2]
    • Schrift, Zeilenformatierung
    • Anordnung zur Wahrnehmung von Objekten
    • Präsentationsmerkmale - u. szenarien
      • Szenarien
        • Vortragsunterstützung
        • automatisierte Darbietung
        • Führung selbstbestimmter Lernprozesse
      • Merkmale
        • keine textliche Abbildung des Vortrags
        • Mitarbeit animieren
        • unmissverständliche Begriffe
        • Erfassungszeit beachten (bspw. 1 min pro Folie)
  • Auditive Medien
    • Tonqualität (z.B. Abtastrate, Störgeräusche, Kontinuität)
    • Tempo, Lautstärke
    • Stimme, Sprache, personalisierter Sprachstil [3]
    • Sprechtechniken und Rhetorik

Hinreichende Merkmale: Usability

Die Usability (Benutzerfreundlichkeit) des digitalen Mediums ist auf folgende Merkmale zu prüfen [4]:

  • Erlernbarkeit (Wie schnell wird der Umgang erlernt?)
  • Effizienz (Wie schnell können Aktionen nach dem Erlernen durchgeführt werden?)
  • Einprägsamkeit (Wie gut kann die Funktionsweise eingeprägt werden?)
  • Fehleranfälligkeit (Wie schwerwiegend sind Fehler in der Benutzung?)
  • Zufriedenstellung (Wie angenehm ist die Nutzung?)

Graduierung

Beschreibung
Stufe 0 Die notwendigen Gestaltungsmerkmale sind nicht erfüllt.
Stufe 1 Die notwendigen Gestaltungsmerkmale sind voll erfüllt.
Stufe 2 Die notwendigen Gestaltungsmerkmale sind voll erfüllt und werden durch mindestens drei hinreichende Merkmale der Usability ergänzt.

Weiterführende Hinweise

  • Die Wahrnehmung von Objekten bezieht sich auf u.a. folgende Merkmale:
  • Schwerkraft von Objekten
    • Symmetrie
    • Optische und geometrische Mitte
    • Leserichtung/Blickrichtung
    • Räumlichkeit
    • Fokuspunkte
  • Bemerkungen:
    • Intuitive Handhabung ist vor allem dann gewährleistet, wenn die Oberfläche nicht überladen, sondern einfach und funktional ist. [5] Dies korreliert gleichzeitig mit den Gestaltungsmerkmalen.
    • Aufmerksamkeit sollte durch vereinfachte Darstellungen und Hervorhebungen auf relevante Aspekte gelenkt werden. [6]
  • Best-Practice-Prinzipien für die Umsetzung:
    • KISS-Prinzip
    • DAU (“Dümmste anzunehmende User”)
    • ISO 9241-11 Kriterien gebrauchstauglicher Systeme
  • Auch der Anwendungsgrad bzgl. der Verfügbarkeit (proprietär vs. offener Standard), der Portabilität (Einheitlichkeit vs. Browserabhängigkeit), der Performance (Speicherlast, Energieverbrauch, Leistung) und Mobilität (stationär vs. flexible) muss analysiert werden.

Praxisbeispiel

Animation Zahlenstrahl: Vergleicht die Höhen der drei Lebewesen.

Ein Beispiel in der Mathematik oder auch in anderen naturwissenschaftlichen Fächern ist die Animationswebseite Phet Interactive Simulations von der University of Colorado Boulder. Sie bietet verschiedene Animationen an, mit denen Unterrichtsinhalte veranschaulicht und an denen verschiedene Parameter verändert werden können. Ein Beispiel ist die Animation: Zahlenstrahl, bei der im Modus „erkunden“ drei Zahlen durch einen Menschen, einen Pinguin und einen Fisch, die freiverschiebbar sind, im Bild und auf der Zahlengerade verglichen werden können. Auch gibt es dort den Vergleich vom Geldbetrag von Sparschweinen und von Durchschnittstemperaturen auf der Erde. So kann die Erarbeitung zum Vergleichen ganzer Zahlen oder der Addition/Subtraktion von ganzen Zahlen abwechslungsreich gestaltet werden.


Einzelnachweise

  1. Hofmann, S.: Gestaltungsgrundsätze digitaler Medien. Vorlesung, Leipzig, 2019
  2. Leipziger Volkszeitung (LVZ) vom 8. Juli 2020
  3. Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.: Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 156, ISBN 3863874234
  4. Nielsen, J.: Usability engineering. Kaufmann, Amsterdam, 2010. ISBN 0125184069
  5. Krauthausen, G.: Digitale Medien im Mathematikunterricht der Grundschule. Spektrum Akademischer Verlag, Berlin, 2012, S. 169, ISBN 9783827422767
  6. Urff, C.: Digitale Lernmedien zur Förderung grundlegender mathematischer Kompetenzen. Theoretische Analysen, empirische Fallstudien und praktische Umsetzung anhand der Entwicklung virtueller Arbeitsmittel. Zugl.:Ludwigsburg, Pädagogische Hochschule, Diss., 2013. Mensch und Buch Verl., Berlin, 2014, S. 144, ISBN 3863874234